terça-feira, 6 de janeiro de 2015

REFLETINDO SOBRE O ENSINO DE GEOMETRIA E MATERIAL CONCRETO
Prof. Esp. Francisco das C. M. dos Santos
Profa. Esp. Cleide Coelho do Nascimento
Percebemos que os conteúdos relacionados à Geometria quando comparado com outros são muitas vezes deixado de lado, possivelmente pela dificuldade de abstração que o aluno tem por não manusear as formas estudadas, vendo-as apenas em figuras.   
Vale lembrar que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1997) asseguram um lugar para a Geometria no Ensino Fundamental como “Espaço e Forma”, o que nos remete à relevância em se discutir essa questão dentro da formação de professores.
Diante disso é importante trabalhar a geometria com moldes, software ou mesmo outros recursos que possibilite a interação do aluno com a construção de conhecimento ao mesmo tempo pode-se promover uma aula mais dinâmica e lúdica.







Referências
ALMOULOUD, Saddo Ag. Fundamentos da Didática da Matemática. Curitiba: UFPR, 2007.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria do Ensino Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais – matemática. 1997.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria do Ensino Médio. Parâmetros curriculares nacionais – matemática. 1997.
IBERNON, Francisco.  Formação Continuada de Professores: Porto Alegre: Artemed, 2010.
UMA REFLEXÃO SOBRE O LIVRO DIDÁTICO
Profa. Esp. Cleide Coelho do Nascimento
Prof. Esp. Francisco das C. M. dos Santos
O Livro Didático
Os livros didáticos normalmente são produzidos de acordo com as legislações em vigor e são modificados de acordo com concepções educacionais vigentes, e no nosso caso, temos como principal referência os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1997).
Neste contexto os livros didáticos não podem inserir a matemática tal e qual é tratada em níveis superiores, sendo imprescindível que os autores de livros façam a transformação do saber matemático na perspectiva de adequar os conteúdos aos interesses e necessidades dos alunos de forma que os objetos inseridos não percam suas propriedades. Essa transformação é denominada Transposição didática.
Se o conjunto das transformações sofridas pelo saber for visto num processo mais amplo, então a transposição didática poderá ser analisada a partir de três tipos de saberes, que correspondem a uma fase inicial desse saber e suas transformações:
·      Científico – saber normalmente desenvolvido nas universidades ou institutos de pesquisa. O seu reconhecimento e a defesa de seus valores são particularmente sustentados por uma cultura científica.
·      Saber a ensinar – para viabilizar a passagem do saber escolar é necessário um trabalho didático efetivo, a fim de proceder a uma reformulação visando à prática educativa, obtendo-se o que é definido como saber a ensinar. Esse saber é ligado a uma forma de didática que serve para apresentar o saber ao aluno. Ele envolve redescoberta do saber e está quase sempre presente nos livros didáticos, nos programas e outros materiais de apoio.
·      Saber ensinado – o processo de ensino resulta no saber ensinado. Para o professor é aquele registrado em seu plano de aula e que não necessariamente coincide com aquela intenção prevista nos objetivos programados para o saber a ensinar.
Considerações
Ao se produzir um livro didático, tendo o aprendizado como meta e finalidade não se podem conceber a ideia de transmitir aos alunos o conhecimento científico (saber) sem recontextualizar sua aplicabilidade no cotidiano, pois a questão da aprendizagem e do ensino da matemática implica uma reflexão sobre o saber acumulado dessa ciência, tendo em vista  que o saber científico da forma como é concebido no nível superior deve sofrer modificações de modo a se adequar as necessidades inerentes quanto às capacidades cognitivas dos alunos.
Referências
ALMOULOUD, Saddo Ag. Fundamentos da Didática da Matemática. Curitiba: UFPR, 2007.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria do Ensino Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais – matemática. 1997.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria do Ensino Médio. Parâmetros curriculares nacionais – matemática. 1997.
IBERNON, Francisco.  Formação Continuada de Professores: Porto Alegre: Artemed, 2010.
“LABIRINTO DA TABUADA”
Prof. Esp. Francisco das C. M. dos Santos
É um jogo desenvolvido pelo professor Antônio José Lopes Bigode que pode ser encontrado nos seus livros didáticos. O mesmo foi desenvolvido em versão eletrônica pela Nova Escola.
Na versão eletrônica o software, que se apresenta como um jogo em um cenário com elementos do futebol, trabalha com a identificação de múltiplos dentro de um labirinto. O jogo pode ser encontrado online no endereço: http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.sw.






Imagens capturadas do software da tela do computador.

FERRAMENTAS DE AUTORIA E O PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
Prof. Esp. Francisco das C. M. dos Santos
Introdução
Sendo o ato de ensinar e de aprender, uma relação de comunicação entre os participantes do processo e sendo as tecnologias potencialidades com características de comunicação e manipulação de informações e construção de saberes, as mesmas tornam-se ferramentas de auxílio nas atividades didático pedagógicas, tornando-se instrumentos de motivação e ao mesmo tempo, de dinâmica participativa e interativa.
E nesse contexto, as ferramentas de autoria surgem para oferece uma integração combinatória entre conteúdo e a prática pedagógica, dentro de uma ação cooperativa e colaborativa, de forma a estimular o desenvolvimento de habilidades e competências no processo de ensino aprendizagem por meio do gerenciamento, comunicação para a apreensão e construção de conhecimentos.
Ferramentas de autoria: um processo cooperativo e colaborativo
Ferramentas de autoria são recursos tecnológicos que permitem professores e alunos se tornem autores ativos do processo de ensino e aprendizagem, possibilitando os mesmos a uma ação de produção coletiva que proporcionam interação e possibilitam a autoria colaborativa e cooperativa.
Tais ferramentas podem ser softwares (dentre outros) do tipo: Software Tutorial (situações educativas mediadas por computador com uso de software); Exercício e prática (material que se aproxima da ideia dos softwares tutoriais); Jogos (geram motivação ao aluno por meio da competição serve como estímulo); Simulação (programas que apresentam condições para representar situações do mundo real); e, Resolução de problemas (programas que trabalham raciocínio lógico e estratégias).
Esse processo pode suportar e facilitar os processos e as dinâmicas de grupo, onde o computador é visto como um recurso para a aprendizagem colaborativa, de forma a ajudar os educandos a comunicar e a colaborar em atividades comuns. E o educador surge no papel de mediador, onde os membros dos grupos podem colaborar uns com os outros dentro de uma interatividade que possibilitam contato em tempo real entre locais diversificados.
A aprendizagem cooperativa desenvolve papel importante no processo educacional, no qual a educação ao invés de objetivar a transmissão de conteúdos, que em pouco tempo podem se tornar ultrapassados, preocupa-se em estimular o desenvolvimento de habilidades e competências do educando, dentro de um contexto criativo e dinâmico, numa consciência crítica, contribuindo para a construção de novos conhecimentos.
O computador como ferramenta de aprendizagem e autoria
A educação deve ser vista como um processo construtivo e permanente, que tem como alvo a formação do educando e como princípio orientador do currículo a formação de professores, pois a concepção dinâmica da aprendizagem é definida como o pleno desenvolvimento de competências, através da elaboração pessoal e reestruturação dos assuntos a serem transmitidos e estudados.
Quando se trabalha sob a perspectiva da aprendizagem, “a interação que se estabelece entre as ações do aluno e as respostas do computador promovem a participação ativa do aluno” (PELANDA; PELANDA, 2000, p.14). E ele torna-se autor e condutor do processo de aprendizagem, que pode ser compartilhada com o professor e com os demais colegas, pois o resultado está explicitamente descrito e facilmente visível na teia do computador.
Assim sendo,
O uso do computador torna evidente o processo de aprender de cada indivíduo, o que possibilita refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e depurá-lo. Dessa forma, pode se pensar em uma transformação no processo ensino aprendizagem passando a colocar "ênfase" na aprendizagem, ao invés de colocar no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução (VALENTE, 1993a, p.28).
Nessa perspectiva, na construção da aprendizagem, os suportes tecnológicos do computado juntamente com seus programas surgem como ferramentas de autoria. Dessa forma, observa-se que o uso do computador pode favorecer no meio educacional, aos educadores e educandos, possibilidades de desenvolver suas capacidades e a construção do saber com mais criatividade dentro de uma ação didático-pedagógica direcionada para o cotidiano dos mesmos.
Ferramentas de autoria e a apreensão e construção de conhecimento
Segundo D’Ambrósio (1999 p. 5), educação é ação. Um fundamento primordial é que toda ação inteligente é efetivada perante estratégias que são definidas desde as informações da realidade. Entretanto, a prática educativa, como ação, também estará alicerçada em estratégias que possibilitem alcançar as grandes metas educacionais. As estratégias, por conseguinte, estão amparados em instrumentos, mecanismos que tornem viáveis sua realização.
De acordo com Fazenda (1999, p. 17),
O professor passa a ter um papel diferenciado nessa concepção de aprendizagem, passando a ser mediador do conhecimento entre ambiente, aprendizagem e aluno e não desaparecendo como muitos afirmam. Isso possibilitará realização de um ambiente de aprendizagem colaborativa, isto ó, onde professor e aluno utilizem os recursos tecnológicos de informação e comunicação de maneira interessante entre docentes, computadores e discentes.
A partir disso, docentes passam a não serem somente detentores dos conhecimentos e sim mediadores, colaboradores apoiadores do processo educacional. Dessa mesma forma, não se pode deixar de abordar a questão da aprendizagem e os efeitos da tecnologia sobre a mesma e as necessidades de se adaptam ao aluno e professor.
Algumas ferramentas de autoria
·      EXeLearning – é uma ferramenta que permite construir conteúdos educacionais digitais. É uma ferramenta gratuita, com a qual é possível organizar toda uma estrutura do conteúdo de um assunto, aula ou disciplina, permitindo inserir imagens, vídeos, animações, testes de auto-avaliação e diversos tipos de atividades a serem desenvolvidas pelo aluno.
·      Hot potatoes – é uma ferramenta que tem sido bastante divulgada na internet, e existem diversos tutoriais que explicam como produzir as atividades de exercício e prática. Seus recursos permitem a utilização de imagens, cores, além de exportar o material em página html.
·      Webquest – é uma ferramenta permite a criação de atividades sobre qualquer tema, mas seu foco está em estabelecer uma tarefa (desafio), a qual necessita de consulta em fontes de informação disponíveis na web para sua resolução; essas fontes são especialmente selecionadas pelo professor.
·      Aplicativos do pacote BROffice – BrOffice Writer (Processador de Texto), para criação e edição de textos; BrOffice Calc (Planilha Eletrônica), para criação de planilhas eletrônicas;BrOffice Impress (Apresentação Eletrônica), para apresentações de slides, páginas web e criação de desenhos; BrOffice Draw (Desenho Vetorial), para criar fluxogramas; e, BrOffice Math (Fórmula), para criação e edição de equações matemáticas.
·      Objetos de aprendizagem (Banco Internacional de Objetos Educacionais <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/>) – São recursos digitais que podem facilitar (dar suporte) ao processo de ensino aprendizagem.
Considerações
A forma como são organizadas as informações no processo da aprendizagem em cada indivíduo refletem significativamente na construção do conhecimento, e nesse contexto, as ferramentas de autoria podem proporcionar um processo por meio do qual a construção do conhecimento torna-se relevante para o indivíduo, envolvendo-o dentro de uma interação.
Nesse contexto, o uso de ferramentas de autoria podem promover discussões através de trabalhos cooperativos e colaborativos, oferecendo subsídios teóricos e práticos que permitam a reflexão e produção textual e de conhecimento de maneira prazerosa permitindo que os usuários interajam entre si e possibilite uma prática pedagógica de forma construtiva.
Referências
ALMEIDA, Silvana Ferreira da Costa Martins de; MEDEIROS, Dante Alves. Uma ferramenta de autoria para o profissional da educação. Disponível em: <http://www.espweb.uem.br/wp/wp-content/uploads/2013/05/silvana-costa-almeida.pdf>. Acessado em junho de 2013.
COSTA, Agnaldo. Taxonomia para ferramentas de autoria: apoio na elaboração de materiais didáticos digitais. Disponível em: < http://siaibib01.univali.br/pdf/Agnaldo%20da%20Costa.pdf >. Acessado em junho de 2013.
D’AMBRÖSIO, U. Educação para uma sociedade em transição. Campinas, SP: Papirus, 1999.
FAZENDA, Ivani Catarina Arantes [et ali]. Interdisciplinaridade e Novas Tecnologias: formando professores. Campo Grande, MS: Ed. UFMS, 1999.

PELLANDA, Nize Maria e PELLANDA, Eduardo Campos (orgs.). Ciberespaço: um hipertexto com Pierre Lévy. Porto Alegre: Artes e Ofícios, 2000.
"CALCULADORA QUEBRADA"
É software muito interessante para trabalhar o desenvolvimento do raciocínio matemática envolvendo as seis operações (adição, subtração, multiplicação, divisão, potencia de expoente 2 e raiz quadrada) bem como outras funções de uma calculadora. O software também explora as relações entre as operações com (trabalhando expressões numéricas) e estratégias de resolução de problemas.
Prof. Esp. Francisco das C. M. dos Santos





Imagens capturadas do software da tela do computador.