segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Tecnologia de Informação para Pessoas Surdas (Parte 4)
Alguns critérios de acessibilidade ambientes sociais e educacionais para o surdo
Mesmo sem critérios específicos, para que as redes sociais atendem uma comunidade com necessidades específicas, deve haver itens que favoreçam a usabilidade. Celina Oliveira, Costa e Moreira (2001) estabelecem critérios para programas educativos e ambientes informatizados de aprendizagem, e a análise desses critérios contribui para entender o apelo das redes sociais como o Facebook à comunidade surda e a busca pela melhorias em ambientes educacionais.
·      Universalidade da linguagem, abrangendo um público alvo amplo;
·      Navegabilidade, facilidade para buscar as partes;
·      Layout de tela, visual adequado, texto bem distribuído, imagens e animações, falas adequadas ao conteúdo;
·      Quantidade adequada de elementos em tela, para captar a atenção do usuário sem sobrecarga;
·      Legibilidade, diferentes usuários entendem o programa;
·      Rastreabilidade, o usuário encontra seu caminho no programa.
A grande aceitação e uso dessas redes pelos usuários surdos revela, além de critérios de aceitação, a existência de interatividade e afetividade nesse ambiente. Por permitir que se comuniquem por imagens e textos curtos, permite também que usem o ambiente sem grande domínio da língua portuguesa. Dessa maneira, a predominância de fotos, vídeos, ícones, e texto curto possibilita maior compreensão, e essa grande presença do visual atende o principal critério da leitura desse grupo.
 Refletindo sobre possibilidades do uso de softwares para o surdo
Criar o software para o usuário surdo necessita dos cuidados discutidos, e caracterizar avaliar o que é oferecido é essencial para que alcance o objetivo, principalmente quando estas estão atreladas a ambiente onlines. As seguintes possibilidades, apesar de apenas algumas delas, podem ser pensadas ao realizar essa avaliação:
·      O formato de exibição na tela é adequado?
·      A densidade de informações por tela é adequada?
·      As mensagens usam vocabulário e sinais simples e adequados ao usuário?
·      A língua de sinais, e a escrita da língua de sinais, são adequadas?
·      O programa adapta-se às necessidades do usuário?
·      Oferece estímulos motivadores?
Referências
Dicionário da Língua Brasileira de Sinais. Disponível <http://www.acessobrasil.org.br/libras/>. Acessado em 18/12/2013.
Mult-Trilhas. Disponível. <http://www.multi-trilhas.com/>. Acessado em 18/12/2013.
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem: Produção e Avaliação de Software Educativo. Campinas: Papirus, 2001.
OLIVEIRA, Ramon de. Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula. Campinas: Papirus, 1997.
ROSSI, Marianne Stumpf. Educação de Surdos e Novas Tecnologias. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2010.
VAZ, Vagner Machado. O Uso da Tecnologia na Educação do Surdo na Escola Regular. Faculdade de Tecnologia de São Paulo, São Paulo, 2012.
Tecnologia de Informação para Pessoas Surdas (Parte 3)
Mult-Trilhas
O Mult-Trilhas é um material educativo idealizado principalmente, mas não exclusivamente, para auxiliar crianças surdas no processo inicial de aquisição da segunda língua-Português escrito. Com ele, e possível trabalhar verbos, substantivos, adjetivos e pronomes em duas línguas: Língua Brasileira de Sínais-Libras e Português, apresentadas em um contexto temático.
Fonte: http://www.multi-trilhas.com/
O Mult-Trilhas é oferecido em algumas versões: um jogo Multimídia e uma versão concreta, para mesa ou piso. Ambas as versões do Mult-Trilhas apresentam três cenários da cidade do Rio de Janeiro - Jardim Zoológico, Pão de Açúcar e Quartel Central do Corpo de Bombeiros - e permitem que sejam trabalhados percursos, ações, repetições, deslocamentos, além de conceitos, raciocínios, interação e tomada de decisão, entre outros aspectos.
Dicionário da Língua Brasileira de Sinais
O homem sente e percebe aquilo que está à sua volta, mas o sentido se dá num movimento de significação social e partilhada que lhe permita representar o real (as coisas) por meio de um sistema sígnico (por exemplo, as línguas orais e escritas).
O Dicionário da Língua Brasileira de Sinais que esta disponível na internet é de grande relevância para a nossa aprendizagem e assim proporcionar a comunicação através destes sinais.
Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/libras/
Tem como organizador a Acessibilidade Brasil, apresenta aos internautas uma variada de entradas com palavras em Português que são traduzidas para a Libras, sendo que em cada uma, vem acompanhada com exemplos de uso, tendo frases em Português traduzidas para a língua de sinais. Outro ponto interessante é a apresentação de configurações de mãos que formam os sinais.
Referências
Dicionário da Língua Brasileira de Sinais. Disponível <http://www.acessobrasil.org.br/libras/>. Acessado em 18 de dez de 2016.
Mult-Trilhas. Disponível. <http://www.multi-trilhas.com/>. Acessado em 18 de dez 2016.
Tecnologia de Informação para Pessoas Surdas (Parte 2)
O termo, “tecnologia”, tem sua origem etimológica na palavra grega "Téchné" que significa "saber fazer". Para o professor, que vai fazer e ensinar a fazer, a utilização de um computador deve, antes de mais nada, resultar de uma escolha baseada no conhecimento das possibilidades oferecidas pela máquina cuja utilização precisa de um projeto adequado e de um ambiente de aprendizagem dotado da necessária estrutura (ROSSI, 2010)        .
A Internet é mais uma criação social do que uma técnica. A tecnologia da informática é uma ferramenta que permite diminuir dificuldades ligadas à distância, problemas de deslocamento dos participantes, disponibilidade de especialistas etc. A maior parte do tempo, o esforço é colocado na realização de um substituto honesto de um encontro presencial. Outra evidência que se coloca é a de desenvolver a autonomia e a participação dos envolvidos.
Entre as novas tecnologias, o microcomputador ocupa um lugar de destaque pelo poder de processamento de informação que possui. O computador é ao mesmo tempo uma ferramenta e um instrumento de mediação. É uma ferramenta porque permite ao usuário construir objetos virtuais, modelar fenômenos em quase todos os campos de conhecimento.
Sobre o computador na educação, Ramon de Oliveira (1997) diz que, embora não haja provas firmes sobre seu potencial como ferramenta pedagógica, o contato regrado e orientado pode acelerar o desenvolvimento. Diz ainda que não será só o computador que atingirá esse objetivo, mas que ele traz o elemento motivacional a todos os envolvidos no processo educacional.
Assim, o contato do aluno com o computador no ambiente educacional, trazendo consigo o elemento motivacional para alunos e professores, pode contribuir na aceleração de seu desenvolvimento intelectual e cognitivo, raciocínio lógico e capacidade de encontrar soluções para problemas, onde, alunos ganham autonomia, e podem desenvolver atividades e o aprendizado de forma mais criativo, graças a grande variedade de ferramentas disponíveis, entre software e hardware.
Referências
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem: Produção e Avaliação de Software Educativo. Campinas: Papirus, 2001.
OLIVEIRA, Ramon de. Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula. Campinas: Papirus, 1997.
ROSSI, Marianne Stumpf. Educação de Surdos e Novas Tecnologias. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2010.
Tecnologia de Informação para Pessoas Surdas (Parte 1)
O uso do computador e da internet abriu novas possibilidades de comunicação principalmente por serem tecnologias visualmente acessíveis, o que é atraente para o surdo e, nesse sentido, para os surdos os recursos tecnológicos tornan-se importantes alternativa de comunicação e aprendizagem. Oferecer essa possibilidade de usufruir novas oportunidades de interação maior e melhor contribui também para que sejam mais participativos na sociedade. (VAZ, 2012).
A chegada do computador aponta para novos horizontes e para a necessidade de introduzir os alunos no mundo digital. O desafio digital fez com que as aulas de informática surgissem nas escolas e em outros espaços de ensino. Esse movimento se deu na educação dos ouvintes, e também na dos surdos, pois se percebia que uma tecnologia visual trazia para essa população um novo campo de inclusão.
Porém, se as novas tecnologias revolucionam o mundo das comunicações e podem fazer com que ele seja mais acolhedor para os surdos, permanecem grandes dificuldades quanto à incorporação desses avanços a vida da maioria deles. O acesso aos equipamentos é uma delas. Mas, como também, é uma característica própria desses meios a rapidez com que se incorporam a vida das pessoas, pelo barateamento e simplificação, nesse momento, mesmo no Brasil, esse obstáculo vai sendo superado (ROSSI, 2010).
E dentro desse aspecto, para aplicar tecnologia na Educação Especial é necessário, antes de tudo, conhecer o usuário, e modelar o ambiente, que incluí a proposta pedagógica, ajudas técnicas, e tecnologias assistivas e adaptativas. Esse ambiente mais enriquecedor pode proporcionar possibilidades para que pessoas com necessidades especiais tenham uma interação maior e de melhor qualidade com o mundo.
Referências
OLIVEIRA, Ramon de. Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula. Campinas: Papirus, 1997.
ROSSI, Marianne Stumpf. Educação de Surdos e Novas Tecnologias. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2010.
VAZ, Vagner Machado. O Uso da Tecnologia na Educação do Surdo na Escola Regular. Faculdade de Tecnologia de São Paulo, São Paulo, 2012.
Projeto Gato Matema (Jogo pedagógico)
Adonias O. Santos
Antonio Francisco A. da Silva
Cícero B. de Andrade
Francisco das C. M. dos Santos
1.Título do Jogo: Gato Matema
2. Disciplina: Matemática
3. Tema: Operações Fundamentais
4. Turma: 6º ano
5. Layout Gráfico do Jogo (apresentação das telas do jogo e uma breve explicação quanto a utilização)

5.1. Personagem: Gato Matema
5.2. Cenário: Sala de Aula
5.3. Organização do jogo:
·      Bloco de apresentação – O personagem realiza sua apresentação;
·      Bloco de revisão de conceitos – O personagem revisa conceitos básicos sobre as operações que serão trabalhadas;
·      Bloco de comandos (opções de escolhas) – Neste comando vai ser exibido uma caixa de diálogo para interação entre usuário e o programa, que são definidos pelos símbolos:
ü Atividade com Adição (+);
ü Atividade com subtração (-);
ü Atividade com multiplicação (*);
ü Atividade com divisão (/);
ü Atividade com desafio (d);
ü Finalizar jogo (f).
Após a escolha da opção o usuário deve apertar a tecla enter, para continuar.
·      Se o usuário escolher uma das operações (+, -, * ou /) abrirá uma caixa de diálogo que em seguida o usuário vai digitar valores para trabalhar a operação escolhida;
·      Quando o usuário apertar (d) abrirá uma caixa de diálogo com desafios envolvendo as quatro operações;
·      Na Atividade com desafio (d), o usuário deve digitar os resultados das operações, caso responde correto receberá parabéns e um som, se o usuário errar receberá a mensagem tente novamente com um som. O desafio se repete quatro vezes;
·      Ao clicar (f) o jogo finaliza.