segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Projeto Gato Matema (Jogo pedagógico)
Adonias O. Santos
Antonio Francisco A. da Silva
Cícero B. de Andrade
Francisco das C. M. dos Santos
1.Título do Jogo: Gato Matema
2. Disciplina: Matemática
3. Tema: Operações Fundamentais
4. Turma: 6º ano
5. Layout Gráfico do Jogo (apresentação das telas do jogo e uma breve explicação quanto a utilização)

5.1. Personagem: Gato Matema
5.2. Cenário: Sala de Aula
5.3. Organização do jogo:
·      Bloco de apresentação – O personagem realiza sua apresentação;
·      Bloco de revisão de conceitos – O personagem revisa conceitos básicos sobre as operações que serão trabalhadas;
·      Bloco de comandos (opções de escolhas) – Neste comando vai ser exibido uma caixa de diálogo para interação entre usuário e o programa, que são definidos pelos símbolos:
ü Atividade com Adição (+);
ü Atividade com subtração (-);
ü Atividade com multiplicação (*);
ü Atividade com divisão (/);
ü Atividade com desafio (d);
ü Finalizar jogo (f).
Após a escolha da opção o usuário deve apertar a tecla enter, para continuar.
·      Se o usuário escolher uma das operações (+, -, * ou /) abrirá uma caixa de diálogo que em seguida o usuário vai digitar valores para trabalhar a operação escolhida;
·      Quando o usuário apertar (d) abrirá uma caixa de diálogo com desafios envolvendo as quatro operações;
·      Na Atividade com desafio (d), o usuário deve digitar os resultados das operações, caso responde correto receberá parabéns e um som, se o usuário errar receberá a mensagem tente novamente com um som. O desafio se repete quatro vezes;
·      Ao clicar (f) o jogo finaliza.

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