Projeto
Gato Matema (Jogo pedagógico)
Adonias O. Santos
Antonio Francisco A. da Silva
Cícero B. de Andrade
Francisco das C. M. dos Santos
1.Título do Jogo: Gato Matema
2. Disciplina: Matemática
3. Tema: Operações
Fundamentais
4. Turma: 6º
ano
5. Layout Gráfico do Jogo
(apresentação das telas do jogo e uma breve explicação quanto a utilização)
5.1. Personagem: Gato
Matema
5.2. Cenário: Sala
de Aula
5.3. Organização do jogo:
· Bloco
de apresentação – O personagem realiza sua apresentação;
· Bloco
de revisão de conceitos – O personagem revisa conceitos básicos sobre as
operações que serão trabalhadas;
· Bloco
de comandos (opções de escolhas) – Neste comando vai ser exibido uma caixa de
diálogo para interação entre usuário e o programa, que são definidos pelos
símbolos:
ü Atividade
com Adição (+);
ü Atividade
com subtração (-);
ü Atividade
com multiplicação (*);
ü Atividade
com divisão (/);
ü Atividade
com desafio (d);
ü Finalizar
jogo (f).
Após a escolha da opção o usuário deve
apertar a tecla enter, para continuar.
· Se o
usuário escolher uma das operações (+, -, * ou /) abrirá uma caixa de diálogo
que em seguida o usuário vai digitar valores para trabalhar a operação
escolhida;
· Quando
o usuário apertar (d) abrirá uma caixa de diálogo com desafios envolvendo as
quatro operações;
· Na
Atividade com desafio (d), o usuário deve digitar os resultados das operações,
caso responde correto receberá parabéns e um som, se o usuário errar receberá a
mensagem tente novamente com um som. O desafio se repete quatro vezes;
·
Ao clicar (f) o jogo finaliza.
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