quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

PROJETO GATO MATEMA: UMA PRÁTICA LÚDICA NO ENSINO DE MATEMÁTICA
Adonias Oliveira Santos
Antonio Francisco Alves da Silva
Cícero Brito de Andrade
Francisco das Chagas Moraes dos Santos

1. CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA

ü O projeto será desenvolvido na UIM Profa. Magnólia H. Araújo está localizada na Cidade de Caxias – MA, tendo como professora colaboradora: A professora que atua no 6º ano do Ensino Fundamental, onde será trabalhada a disciplina Matemática os conteúdos sobre conceitos básicos sobre as operações fundamentais.

2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo Geral

ü Utilizar Scratch como ferramenta interativa facilitadora na aprendizagem lúdica das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

2.2 Específicos

ü Proporcionar ao aluno uma maneira de aprender de forma prazerosa, através da manipulação interativa, oferecendo oportunidades de exploração, trabalhando conteúdos através de animações;
ü Desenvolver conceitos básicos sobre as operações fundamentais; e, resolver problemas interativos envolvendo adição, subtração, multiplicação e divisão.

3. DESCRIÇÃO DO JOGO

3.1 Geral

ü O conteúdo será apresentado lineamente por meio de um contexto inicialmente contado na forma de história e posteriormente por meio de um diálogo teste.
ü O aluno Será orientado pelo contexto da história do conteúdo a partir do personagem (Gato Matema) e caixa de texto de diálogo em que o aluno digitará fazendo uma interação com o mesmo.
ü Os módulos de conteúdos podem ser desenvolvidos a partir da adaptação e/ou crescimento do aluno no desenvolvimento do processo de aprendizagem, levando em conta o nível de aprendizagem do alunado.

3.2 Pedagógica

ü Público Alvo: alunos da Educação Fundamental anos finais 6º ano (podendo ser adaptado para outras modalidades de ensino e faixa etárias);
ü A Organização de atividades curriculares envolvendo o jogo será sistematizada de acordo com o planejamento o programa curricular;
ü Segue uma sequencia lógica do conteúdo trabalhado inicia com a apresentação do assunto da aula e posteriormente inicia atividade envolvendo as quatro operações adição, subtração, multiplicação e divisão;
ü Módulo Linear: Apresentação, conceitos fundamentais de cálculo e resolução de problemas;
ü Participação da professora colaboradora: Acompanhamento das atividades dos alunos visando e estabelecimento de níveis a serem desenvolvidos de fora gradativas com bases nos objetivos propostos;
ü Feedback do jogo: Mensagens específicas quando o aluno cometer erros no resultado das atividades proposta.

4. JUSTIFICATIVA

ü Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT (com financiamento da National Science Foundation, Intel Foundation, Nokia e do consórcio de pesquisa do MIT Media Lab). Este aplicativo possibilita a criação de estórias interativas, jogos e animações bem como o compartilhamento das criações na Web. Tudo pode ser feito a partir de comandos que devem ser agrupados de modo lógico.

5. METODOLOGIA

ü Preparação de roteiro prévio: Deve-se preparar com antecedência um roteiro que indica o caminho para o aluno da atividade que será desenvolvida;
ü Preparação do laboratório de informática: Verificação dos computadores com vista no seu funcionamento do jogo produzido;
ü Organização da turma: onde o professor, para melhor desenvolvimento da atividade organizará os alunos em grupo de acordo com o número de computadores e número de alunos da turma e orientações previas das atividades que irão ser desenvolvidas;
ü Acompanhamento das atividades: auxiliar os alunos no caso de terem alguma dúvida, explorar melhor as potencialidades do objeto e adapta-la para uma turma específica.

6. CRONOGRAMA

ü Período de execução do projeto: mês de março.

7. RECURSOS

ü Pedagógicos: conceitos e análise de problemas; representação de soluções de problema usando narração descritiva; proposta instrucionista por meio de tutorial interativo;
ü Infraestruturas: sistema operacional (windows ou linux); objeto de aprendizagem (jogo) na linguagem scratch; e, computador completo;
ü Humano: professora colaboradora da disciplina de Matemática, alunos.
Algumas Leituras e Informações acerca da atividade
·      Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT (com financiamento da National Science Foundation, Intel Foundation, Nokia e do consórcio de pesquisa do MIT Media Lab). Este aplicativo possibilita a criação de estórias interativas, jogos e animações bem como o compartilhamento das criações na Web. Tudo pode ser feito a partir de comandos que devem ser agrupados de modo lógico.
·      Perspectivas tecnológicas para o ensino – Pesquisa sobre os desenvolvimentos em tecnologias de apoio para o ensino, aprendizado e pensamento criativo no ensino Fundamental e Médio;
·      Guia para elaboração de projetos – Guia para facilitar os trabalhos acadêmicos a construção de projetos de pesquisa. Joinville, SC: Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE;
·      Guia para apresentação de projetos de pesquisa. Eleide Abril Gordon Findlay; Mauro A. Costa; Sandra Paschoal Leite de Camargo Guedes. Joinville, SC: Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE.

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