quinta-feira, 6 de abril de 2017

O uso de softwares no ensino: uma análise qualitativa da usabilidade e da ludicidade (Pontos de reflexões)
Adonias Oliveira Santos
Antonio Francisco Alves da Silva
Cícero Brito de Andrade
Francisco das C. M. dos Santos
Introdução
Atualmente, verifica-se que a informática está presente de modo irreversível na vida moderna. Todavia, é primordial fazer uma reflexão sobre sua aplicação na educação, uma vez que há características relevantes para o emprego desta na escola: o computador, o software, o professor e o aluno.
Tecnologias e o ensino
Para se fazer uma reflexão sobre a relação entre a informática e a educação matemática, observa-se que esta se firma nas possibilidades, dificuldades e transformações na prática educativa. De acordo com Borba e Penteado (2003, p. 17), há “duas formas que a informática na educação deve ser justificada: alfabetização tecnológica e direito ao acesso”.
O uso do computador na abordagem construcionista
“A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser repassador do conhecimento – o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.” (VALENTE, 1993, p. 6).
O uso dos softwares na educação
Um software educacional é um “produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar” (OLIVEIRA, 2003, p. 73). Isto é, são programas que podem ser empregados na administração escolar ou em contextos pedagógicos, uma vez que seus aspectos primordiais são as abordagens educacionais, sendo na realidade uma classe pertencente a este.
Tabela para avaliar as funcionalidades dos softwares
a. Facilidade de Utilização
Difícil
                 Fácil
0
1
2
3
4
5
b. Organização das informações
Ruim
                  Boa
0
1
2
3
4
5
c. Layout das telas
Confuso
                Claro
0
1
2
3
4
5
d. Nomenclatura utilizada nas telas
(nome de comandos, títulos, campos, etc.)
Confuso
                Claro
0
1
2
3
4
5
e. Mensagens do sistema
Confusas
              Claras
0
1
2
3
4
5
f. Assimilação das informações
Difícil
                 Fácil
0
1
2
3
4
5
g. No geral, a realização do teste foi
Monótona
     Interessante
0
1
2
3
4
5
Considerações
O que se percebe é que o aprendizado auxiliado pelo computador é superior às propostas convencionais, todavia, precisa-se salientar a grande relevância do conhecimento matemático sólido como único modo de fazer o computador falar e oferecer as respostas de que se necessita para uma verdadeira compreensão de determinado tópico.
É imprescindível que se atente não para o software em si, mas a forma pela qual este será feito uso. É importante que a escolha do mesmo esteja embasado na proposta pedagógica de matemática da escola, posto que não se faz uma proposta de ensino para se usar um software; ao contrário, escolhe-se o software em função da proposta de ensino adotada.
Referências
BORBA, M. de C.; PENTEADO, M. G. Informática e educação matemática. 3.ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2003.
FERREIRA, Juliana M. Bessa. Interface homem máquina. Universidade Estadual de Goiás – UEG.Universidade Aberta do Brasil – UAB, 2011.
SALLES, José Antonio Gameiro; COSTA, Carolina de Almeida; CARDOSO, Roberson Cotta. Necessidades para o desenvolvimento de uma interface adequada para resultados de ensino-aprendizagem bem sucedidos. Fevereiro/2006. Disponível no ambiente IFMA-Moodle.
SANTOS, Neide. DESIGN DE INTERFACES DE SOFTWARE EDUCACIONAL. Disponível no ambiente IFMA-Moodle.

VALIATI, Eliane Regina de Almeida; FLORES, Luciano Vargas; MILETTO, Evandro Manara; PIMENTA, Marcelo Soares. Avaliação de Interfaces em Software Educacional: Comparando Experiências em dois Protótipos Sucessivos. Disponível no ambiente IFMA-Moodle.

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