domingo, 6 de dezembro de 2020

 NAVEGAÇÃO

O projeto de navegação tem como foco evitar que o usuário se sinta perdido dentro do sistema. Para tanto, é importante que você permita ao usuário saber em que local ele está, como ele retorna a uma atividade ou seção qualquer e como ele interrompe o que está fazendo. Uma associação interessante de se fazer é pensar em como agiria um motorista que está em uma cidade vazia e sem sinalização.

A navegação é feita, percorrendo os chamados controles ou componentes de navegação: botões, palavras sensíveis (hotwords), pontos sensíveis (hot spots) em imagens, menus de navegação e, no caso de sites, controles do browser que se está utilizando.

Os botões dos sistemas foram assim denominados porque “o mecanismo de navegação desencadeado pelo simples ato de clicar em um botão é idêntico a qualquer mecanismo de um aparelho eletrônico acionado ao pressionar um de seus botões (DAMASCENO, 2003, p. 251).

Existem infinitos tipos de botões. Damasceno (2003) os classificou em quatro tipos principais:

a) Botões chapados – não possuem brilho, luminosidade, relevo ou sombra;

b) Botões em rollover ou interativos – apresentam algum tipo de alteração em seu visual quando o usuário passa o mouse sobre eles;

c)  Botões em relevo – possuem brilho, luminosidade, cor e textura, parecendo saltar da tela;

d)  Botões sombreados – usam sombreamento para dar efeito de realce, movimento ou profundidade sobre um plano de fundo.

Os menus de navegação visam facilitar a procura de informações pelo usuário de um site ou de um produto multimídia. O menu de navegação nada mais é do que um conjunto de botões organizados, geralmente, por funcionalidade. Conforme Preece (2005), os nomes contidos no menu precisam ser curtos, claros e livres de ambiguidades porque, além de não poderem ocupar muito espaço da tela, devem facilitar o entendimento por parte dos usuários.

Os ícones substituem palavras e expressões além de ilustrar a interface. É importante que os ícones sejam representativos, ou seja, consigam transmitir ao usuário a sua funcionalidade, para tanto, devemos respeitar a cultura e o contexto em que ele será empregado. Ao se optar por criar ícones para o sistema, devem-se observar os padrões já consolidados para não contradizê-los. Alguns ícones estão sendo utilizados há décadas, como a lixeira, para representar a ação de apagar – jogar fora – um arquivo.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

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