NAVEGAÇÃO
O projeto de navegação tem
como foco evitar que o usuário se sinta perdido dentro do sistema. Para tanto, é
importante que você permita ao usuário saber em que local ele está, como ele
retorna a uma atividade ou seção qualquer e como ele interrompe o que está fazendo.
Uma associação interessante de se fazer é pensar em como agiria um motorista
que está em uma cidade vazia e sem sinalização.
A navegação é feita, percorrendo
os chamados controles ou componentes de navegação: botões, palavras sensíveis (hotwords),
pontos sensíveis (hot spots) em imagens, menus de navegação e, no caso de sites,
controles do browser que se está utilizando.
Os botões dos sistemas foram
assim denominados porque “o mecanismo de navegação desencadeado pelo simples
ato de clicar em um botão é idêntico a qualquer mecanismo de um aparelho eletrônico
acionado ao pressionar um de seus botões (DAMASCENO, 2003, p. 251).
Existem infinitos tipos de botões. Damasceno
(2003) os classificou em quatro tipos principais:
a) Botões chapados – não possuem brilho,
luminosidade, relevo ou sombra;
b) Botões em rollover ou interativos –
apresentam algum tipo de alteração em seu visual quando o usuário passa o mouse
sobre eles;
c) Botões
em relevo – possuem brilho, luminosidade, cor e textura, parecendo saltar da
tela;
d)
Botões sombreados – usam sombreamento
para dar efeito de realce, movimento ou profundidade sobre um plano de fundo.
Os menus de navegação visam
facilitar a procura de informações pelo usuário de um site ou de um produto
multimídia. O menu de navegação nada mais é do que um conjunto de botões
organizados, geralmente, por funcionalidade. Conforme Preece (2005), os nomes
contidos no menu precisam ser curtos, claros e livres de ambiguidades porque,
além de não poderem ocupar muito espaço da tela, devem facilitar o entendimento
por parte dos usuários.
Os ícones substituem palavras e expressões além
de ilustrar a interface. É importante que os ícones sejam representativos, ou seja,
consigam transmitir ao usuário a sua funcionalidade, para tanto, devemos
respeitar a cultura e o contexto em que ele será empregado. Ao se optar por
criar ícones para o sistema, devem-se observar os padrões já consolidados para
não contradizê-los. Alguns ícones estão sendo utilizados há décadas, como a
lixeira, para representar a ação de apagar – jogar fora – um arquivo.
Referência
Textos compilados integralmente de: Souza,
Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia.
Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.
Nenhum comentário:
Postar um comentário