domingo, 6 de dezembro de 2020

 CONCEITOS DE INTERFACE E INTERAÇÃO

Em se tratando de sistemas computacionais, entendemos que a interface, nosso principal contato com o computador, se dá, de modo geral, através do monitor. Logo, esse dispositivo de saída do computador é que permite a “comunicação” entre o homem e a máquina, a qual chamamos interação. Dessa forma, a interface é a grande responsável por garantir que a interação seja a mais promissora possível.

Uma interface com o usuário, que seja coerente, deve integrar a interação do usuário e a apresentação das informações.

A história da computação nos mostrou que a qualidade da interface é determinante para a aceitabilidade de um sistema. Quando um usuário tem dificuldades em compreender o funcionamento do sistema, ou mesmo realizar tarefas triviais, evita utilizá-lo, pois considera-o desacreditado. Na computação, temos uma área denominada interface humano-computador (IHC) que se preocupa com “o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 14).

Essa área estabeleceu critérios para o projeto de interfaces para que propiciem a interação. Vamos de modo sucinto, explicar alguns desses critérios:

a) Identificar o perfil dos usuários, considerando suas habilidades, seus conhecimentos e respeitando seus limites;

b) Identificar como os usuários realizam as tarefas a serem oferecidas pelo sistema;

c) Considerar que os elementos da interface devem ser consistentes, ou seja, devem ter o mesmo comportamento em todo o sistema;

d) Projetar a interface para dar respostas coerentes às ações do usuário;

e) Utilizar termos e conceitos do domínio do usuário, se possível.

A IHC trouxe inúmeros benefícios aos usuários de computador, pois tem, de certo modo, revolucionado as práticas de desenvolvimento de software, fazendo com que o desenvolvedor, ao elaborar um projeto de desenvolvimento de software, preocupe-se primeiro em atender às especificidades do usuário do sistema, o que nós chamamos de projeto centrado no usuário.

Como se já não bastassem todos esses motivos para se preocupar com a interface do seu produto, o desenvolvedor não pode se esquecer de que o propósito do projeto da interface é o aprendizado. Só isso já é motivo suficiente para você se dedicar bastante ao criar uma interface que seja fácil de usar, propiciando ao estudante-usuário do seu sistema uma forma tranquila de aprendizado. Se o estudante-usuário, além de usar seu esforço cognitivo para aprender o tema de estudo, tiver que se esforçar para compreender a interface, com certeza, se sentirá desmotivado para interagir com o sistema, erguendo dessa forma uma barreira para seu aprendizado.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 LAYOUT E A DISPOSIÇÃO DOS ELEMENTOS

Um bom layout significa o uso adequado do espaço e consequentemente uma boa comunicação gráfica. Um dos principais objetivos do projeto gráfico é alcançar a harmonia entre os principais elementos na tela: textos, gráficos, figuras, janelas, espaçamento entre esses objetos. Que fique claro: harmonia não significa que obrigatoriamente deva haver simetria entre a disposição dos objetos na tela.

O objetivo do projeto visual deve ser a clareza. Ao se visualizar a tela, deve ficar óbvio, tanto em nível consciente quanto subconsciente, o que é importante e o que não é. Muitos itens marcados, muitos ícones, muitos botões ou fotografias podem poluir e confundir o objeto de sua mensagem.

Elementos não essenciais, como bordas em volta de textos, gráficos, janelas de vídeo e botões não devem ser mais interessantes do que seu próprio conteúdo. Como afirma Preece (2005, p. 291), “cada tela deveria ser projetada de maneira que, quando os usuários a vissem pela primeira vez, sua atenção se voltasse para os elementos apropriados e úteis para a tarefa em questão”, não se dispersando por excesso de informações visuais não relevantes.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 NAVEGAÇÃO

O projeto de navegação tem como foco evitar que o usuário se sinta perdido dentro do sistema. Para tanto, é importante que você permita ao usuário saber em que local ele está, como ele retorna a uma atividade ou seção qualquer e como ele interrompe o que está fazendo. Uma associação interessante de se fazer é pensar em como agiria um motorista que está em uma cidade vazia e sem sinalização.

A navegação é feita, percorrendo os chamados controles ou componentes de navegação: botões, palavras sensíveis (hotwords), pontos sensíveis (hot spots) em imagens, menus de navegação e, no caso de sites, controles do browser que se está utilizando.

Os botões dos sistemas foram assim denominados porque “o mecanismo de navegação desencadeado pelo simples ato de clicar em um botão é idêntico a qualquer mecanismo de um aparelho eletrônico acionado ao pressionar um de seus botões (DAMASCENO, 2003, p. 251).

Existem infinitos tipos de botões. Damasceno (2003) os classificou em quatro tipos principais:

a) Botões chapados – não possuem brilho, luminosidade, relevo ou sombra;

b) Botões em rollover ou interativos – apresentam algum tipo de alteração em seu visual quando o usuário passa o mouse sobre eles;

c)  Botões em relevo – possuem brilho, luminosidade, cor e textura, parecendo saltar da tela;

d)  Botões sombreados – usam sombreamento para dar efeito de realce, movimento ou profundidade sobre um plano de fundo.

Os menus de navegação visam facilitar a procura de informações pelo usuário de um site ou de um produto multimídia. O menu de navegação nada mais é do que um conjunto de botões organizados, geralmente, por funcionalidade. Conforme Preece (2005), os nomes contidos no menu precisam ser curtos, claros e livres de ambiguidades porque, além de não poderem ocupar muito espaço da tela, devem facilitar o entendimento por parte dos usuários.

Os ícones substituem palavras e expressões além de ilustrar a interface. É importante que os ícones sejam representativos, ou seja, consigam transmitir ao usuário a sua funcionalidade, para tanto, devemos respeitar a cultura e o contexto em que ele será empregado. Ao se optar por criar ícones para o sistema, devem-se observar os padrões já consolidados para não contradizê-los. Alguns ícones estão sendo utilizados há décadas, como a lixeira, para representar a ação de apagar – jogar fora – um arquivo.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 FATORES QUE INFLUENCIAM A INTERAÇÃO

Todos nós possuímos especificidades que devem ser consideradas pelo projetista do sistema multimídia. Essas diferenças podem estar relacionadas a sexo, capacidade física e/ou intelectual, preferências por estilos de interação, entre outras. Nesse sentido, a delimitação do público-alvo torna-se imprescindível para o desenvolvedor, que deve perceber as necessidades, características e limitações desse segmento.

Temos também que nos preocupar com as diferenças culturais. Possuímos traços divergentes, em termos de estratégias educacionais, linguagens, vocabulários, padrões estéticos e, até mesmo éticos, como por exemplo: nomes, siglas, datas, valores, moedas etc. A regra básica é permitir a flexibilidade da interface, deixá-la aberta às mudanças, adaptável à cultura de qualquer usuário (LINDSTROM, 1995), sempre que possível.

Esta preocupação emerge quando desenvolvemos um software numa determinada cultura e vamos aplicá-lo a uma outra. Por exemplo, um software multimídia que fale dos problemas sociais da região sul de nosso país. Se esse software for aplicado na região nordeste, onde os problemas sociais são bastantes diferentes, ele não fomentará o devido interesse para os alunos nordestinos; exceto, se ele tiver sido desenvolvido para fins de trocas culturais, inserido em alguma disciplina de história.

A interação pode ainda ficar comprometida, caso o ambiente físico no qual o sistema multimídia está inserido não seja adequado. Nessa situação, a interface pode ser avaliada negativamente e mal utilizada, causando frustrações aos usuários, quando, na verdade, a culpa não é da interface, mas do ambiente físico. Isso pode ocorrer por vários motivos: o computador não possui recursos compatíveis aos exigidos pelo sistema; a temperatura, a iluminação e o barulho não favorecem a utilização do sistema pelo usuário; entre outros.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 CONSELHOS SOBRE A UTILIZAÇÃO DAS DIFERENTES MÍDIAS

Para que você possa fazer bom uso de diferentes mídias na criação do seu produto multimídia, siga um conselho importante: observe os produtos que você utiliza.

Desenvolva um olhar minucioso e crítico em relação à tipografia (tamanho, cor, família) usada no jornal, na revista que você lê; da disposição dos elementos (texto, ilustrações) em uma página, quer seja da revista ou de um site; da combinação de cores; do estilo do som; da qualidade da animação; e assim por diante. Esse exercício o ajudará a ser mais sensível ao bom e equilibrado uso das mídias. Alguns outros conselhos e dicas (DAMASCENO, 2003; PEREIRA, 2001; TEICHRIEB, 2006):

a)  A escolha da tipografia deve preocupar-se em tornar as palavras fáceis de serem lidas. Se a tipografia chamar demais a atenção, por ser muito rebuscada, pode dificultar a leitura do texto e, até mesmo, desviar a atenção;

b)  Para ajudar na escolha da tipografia apropriada, pense no usuário e no sentimento que se deseja transmitir;

c)  Usar fonte caixa-alta (toda maiúscula) somente para termos, títulos, frases bem curtas, que se quer chamar a atenção;

d)  Não faça textos longos em itálico, negrito ou caixa-alta, pois são mais difíceis de ler;

e)  Dimensione bem a quantidade de texto por tela/página. Não deve haver muitos espaços vazios e tampouco uma tela lotada de texto;

f)  Pense bem quando cogitar o uso de alguma cor incandescente. Esse tipo chama muito a atenção, prejudica a leitura, porque cansa a vista, e também são difíceis de combinar;

g)  Deve-se dar atenção ao modo como as imagens são recortadas, visando eliminar áreas irrelevantes que ocupam espaço sem acrescentar nada. Além disso, o recorte pode modificar a forma visual de uma imagem;

h)  Geralmente a animação incessante e repetitiva incomoda. Dessa forma, deve-se definir bem o número de repetições que ela terá;

i) Não é recomendável o uso de mais de uma animação em uma página da web ou tela de produto multimídia, pois pode confundir e perturbar o usuário;

j)  Quando for utilizar animação, lembre-se de que ela chama muito mais a atenção do que uma imagem estática ao seu lado. Dessa forma, é importante verificar se é na animação que reside o alvo da canalização da atenção, ou seja, onde de fato está a mensagem a ser comunicada;

k)  Analise o tempo para carregar sua animação ou vídeo, se tiver que esperar demais, o usuário pode desistir;

l)  Quando for utilizar vídeo, animação ou som no seu projeto multimídia, verifique se essa ação tem algumas dessas finalidades:

m)  Essa mídia acentua o impacto emocional?

n)  Atende ao objetivo do contexto apresentado?

o)  Melhora a transmissão da mensagem?

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.