sexta-feira, 6 de novembro de 2020

 CONTEXTO HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO E MIDIÁTICO

Qual (WOLFGRAM, 1994) seja a origem da comunicação humana (desenho nas cavernas, sinalização através de fumaça etc.), sabe-se que, quando uma emoção é expressa de um modo particular e o receptor experimenta as mesmas emoções, a comunicação é um sucesso. O conteúdo intelectual é importante em uma troca de dados, mas a comunicação verdadeira requer uma troca emocional.

À medida que o tempo passou, a comunicação evoluiu. Com o crescimento da população, o homem sentiu a necessidade de transmitir suas mensagens a plateias cada vez maiores. Essa necessidade levou-o ao desenvolvimento da imprensa, do rádio, da televisão, da multimídia, da internet, da realidade virtual etc.

O desenvolvimento sucessivo dessas tecnologias é marcado pela melhora decisiva naquilo que cada uma tem a oferecer. Mas, um fator permanece constante em todos os campos da comunicação: Para conseguir uma comunicação eficaz, busque atingir as emoções de seu público-alvo. Porém, é preciso entender que tais emoções não são o bastante, pois A tecnologia multimídia permite o controle de vários sentidos humanos.

Concluímos então que, devido à variedade de emoções que podem ser influenciadas, o valor comunicativo da multimídia deve ser muito superior ao das tecnologias precedentes. Mas, com a variedade vem também a complexidade. Não é uma tarefa trivial criar sistemas eficazes em que áudio, vídeo e gráficos trabalhem juntos em harmonia.

Para Bertomeu (2010, p. 37), “A partir da década de 90, o homem passou a se envolver cada vez mais com os recursos tecnológicos, fazendo deles uma extensão do seu pensamento”. Em janeiro de 1975, foi lançado o primeiro computador pessoal chamado de Altair 8800. Somente, tempos após, que um de seus inventores criou a sigla PC (do inglês personal computer). Em abril do mesmo ano, foi aberta a empresa Micro-Soft, que mais tarde teve sua grafia alterada para Microsoft. Ainda em 1975, no mês de julho, abre, em Los Angeles, a primeira loja de varejo de computadores (BERTOMEU, 2010).

Em 1992, foi lançado pela Microsoft o sistema operacional Windows, versão 3.1, que facilitou a utilização de recursos multimídia e foi um dos responsáveis pela expansão dos produtos em cd-rom (programas de entretenimento e educacionais) para os usuários de computadores pessoais (BERTOMEU, 2010).

Em 1990, o pesquisador europeu Tim Berners-Lee desenvolve a World Wide Web (ou www, sigla em inglês para a rede de extensão mundial) para permitir o compartilhamento de documentos entre cientistas. Essa rede – que dá origem à internet – utiliza uma tecnologia que liga um texto a outro e facilita as consultas, que é conhecida por hipertexto. Berners-Lee também desenvolve o primeiro programa para leitura de páginas em hipertexto (ou browser), chamado Lynx, que não exibe imagens.

Em 1993, surge o primeiro browser (programa de navegação) capaz de exibir imagens, o NCSA Mosaic, desenvolvido por alunos do Centro Nacional de Aplicações para Supercomputadores (NCSA) da Universidade de Illinois. Na equipe de pesquisadores, estava Marc Andressen que fundaria a empresa Netscape Communications um ano depois. O software torna-se popular, sendo distribuído gratuitamente via Internet.

Com o aumento do poder de processamento dos computadores pessoais, os desenvolvedores passaram a usar cada vez mais recursos multimídias, combinações de cores, sons e animações, o que nem sempre resultava em um bom produto multimídia. Os sites se tornaram pesados, dificultando o acesso e a navegação por falta de estruturação da informação.

Somente com o aprimoramento dos profissionais da área de tecnologia e da relação destes com os profissionais de outras áreas (comunicação, arte, psicologia etc.); da criação de diretrizes para a elaboração de produtos interativos; e da sistematização da própria arquitetura da informação é que pudemos, de fato, notar que saímos de uma fase de puro experimento, em que se usavam recursos em excesso – muitos cores, muitas animações, muitos sons –, para o profissionalismo, de forma que hoje podemos encontrar produtos multimídia contendo diversas mídias em plena harmonia.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 O QUE É MULTIMÍDIA?

Para Paula Filho (2000), multimídia são todos os programas e sistemas em que a comunicação entre homem e computador se dá através de múltiplos meios de representação de informação, como texto, som, imagem estática e/ou animada. A multimídia necessita do computador como meio de apresentação, devido às suas particularidades:

a) O acesso não linear: a informação é rapidamente acessível de forma não linear, ou seja, o usuário não fica preso a uma sequência de tempo, como o leitor de um livro, o ouvinte de uma palestra ou o espectador de um filme;

b) A interatividade: a situação do usuário diante do computador pode não ser a de espectador passivo, mas de participante de uma atividade;

c) A integração com programas aplicativos: dependendo do caso, o computador pode executar cálculos, pesquisas em bases de dados e outras tarefas normais de qualquer programa aplicativo.

Segundo o Guia do Estudante (2009), multimídia é “a aplicação de conhecimentos e técnicas de comunicação para a criação e produção na mídia eletrônica e digital”.

Já, para Barros (2004), é uma maneira de se criar documentos, usando um computador, onde pode-se combinar texto, gráfico, animação, vídeo, som e qualquer outra mídia que venha a ser desenvolvida. Diferente de Hipermídia os documentos (ou sistemas) criados em multimídia podem ser sequenciais. (BARROS, 2004).

Em 1994, Douglas E. Wolfgram (1994) afirmou: “a multimídia será a mais poderosa ferramenta de apresentação porque será capaz de explorar todos os sentidos”!

Aqui poderíamos relatar várias outras definições para o termo, mas de certo, sempre teremos as expressões: várias/diversas mídias, interação, liberdade de navegação... e por aí vai.

Apenas com o intuito de evitar confusão, temos que ter em mente que esta disciplina trata de sistemas multimídia e não de equipamentos multimídia. Portanto, estamos nos referindo a softwares.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÍDIA

Paula Filho (2000) apresenta uma interessante classificação para os produtos multimídia, através da análise do grau de interatividade, distinguindo-os em: 1. Título; 2. Aplicativo; e, 3. Sites.

1. Título

A palavra título é usada para indicar um grau de comportamento mais rígido, engessado. Costumava-se, no caso de títulos com enfoque educacional, chamá-los de livros eletrônicos. A flexibilidade está embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores, que são os meios de consulta de pesquisa desses documentos digitais.

Nos títulos lineares, a apresentação segue uma ordem predeterminada e sequencial, tendo o usuário controles básicos como próxima tela, tela anterior etc. Os títulos lineares podem ser comparados com as apresentações elaboradas em software de apresentação. Como exemplos de títulos lineares, temos: apresentações para palestras, no lugar de transparências e slides impressos ou feitos a mão; demonstrações de produtos e conceitos; tutoriais não interativos; e apresentações de cunho educacional em que o papel do aluno é de espectador passivo, como nas apresentações em vídeo.

Nos títulos hipermídia, a ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que disporá não somente de controles lineares normais (como nos títulos lineares), como também de controles para navegação não sequencial. Esses controles são indicações visuais, geralmente representadas por sinais gráficos, como texto sublinhado, botões, ícones que permitem seguir referências, pesquisar assuntos e utilizar índices.

2. Aplicativo

Os aplicativos com interface multimídia são desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic, Delphi e Java. Além dos recursos gráficos estáticos, eles utilizam recursos de animação e som para enriquecer a comunicação com seus usuários.

São exemplos de aplicativos com interfaces multimídia: jogos que não exijam processamento complexo, ou síntese de imagens, ou som em tempo real; muitos aplicativos educacionais, material de EaD; aplicativos de produtividade pessoal (agendas, relatórios etc.).

Nos aplicativos multimídia, a multimídia não é tratada apenas como um recurso de interface, mas como objetivo central do aplicativo. Como exemplo de aplicativos multimídia, temos:

a) Ferramentas de autoria multimídia, utilizadas para a produção dos diversos tipos de material de multimídia;

b) Sistemas de visualização técnica e científica, usados em aplicações como visualização arquitetônica e de engenharia (maquetes eletrônicas), imagens médicas e representação visual de fenômenos complexos;

c) Simuladores de tempo real, como, por exemplo, simuladores de automóveis, aviões, processos industriais etc.;

d) Sistemas de informação geográfica (SIG), capazes de armazenar mapas e aerofotos em um banco de dados com informação tanto convencional como espacial;

e) Sistemas avançados de entretenimento, principalmente os sistemas de realidade virtual, baseados na síntese gráfica tridimensional, em tempo real.

3. Sites

Por site, entendemos um título de hipermídia colocado em um servidor da www e visualizado remotamente, em uma máquina cliente, através de um programa navegador (browser), como o Internet Explorer ou Mozilla Firefox. Os sites são compostos de páginas escritas nas linguagens HTML, XHTML, XML e outras. Em geral, existe uma página inicial conhecida por home. A navegação é feita, seguindo-se de página para página, através de ligações (links), podendo levar a uma página do mesmo site ou de outros sites. Além de texto com formatação e de links, as páginas de um site contêm material multimídia (imagens, sons, animações, vídeo, modelos tridimensionais etc.).

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 SURGIMENTO DO HIPERTEXTO E DA HIPERMÍDIA – PARTE 1

O surgimento do hipertexto e da hipermídia é muito próximo. Por hipertexto entende-se uma estrutura de textos organizada e interrelacionada, por meio de links (também denominados de nós), por meio dos quais o leitor, por sua livre escolha e interesse, e a sequência na qual quer ler os textos. Com o termo hipertexto explora-se o conceito de leitura não linear.

Em 1965, Ted Nelson criou o termo hipertexto, em um ensaio elaborado para a Conferência Anual da Association of Computing Machinery (ACM), após cinco anos, testando o programa Xanadu, um editor de texto que possibilita revisão, comparação e a reescrita de forma rápida, desenvolvido por ele como projeto de conclusão de mestrado (BERTOMEU, 2010).

Segundo Pontuschka (2007), o hipertexto surgiu para romper a linearidade dos textos, propondo uma nova forma de leitura em rede. Nenhum outro tipo de mídia permitia a interatividade do leitor com o conteúdo de forma tão intuitiva.

Acredita-se que a ideia do hipertexto nasceu a partir das enciclopédias que já apresentavam o conceito de não linearidade, pois permitia o acesso não linear aos verbetes contidos em diferentes volumes. Um outro exemplo de hipertexto tradicional é o livro mais antigo - a Bíblia.

A Bíblia, além de ter sido o primeiro livro impresso, provavelmente foi o primeiro livro a ser transportado para a versão digital. Não se sabe quem digitou sua primeira versão, mas, no início da década de 90, algumas versões foram lançadas, como a da Franklin Products, contendo dicionário, localizador de conteúdo e guia de pronúncia, tornando-se um hipertexto digital’ criando novas possibilidades de leituras (BERTOMEU, 2010).

O hipertexto, por sua natureza, já conta com recursos computacionais, agiliza o processo de busca e de redirecionamento na sequência de leitura dos documentos, a partir dos hyperlinks. Os hyperlinks são palavras marcadas em um documento que redirecionam a leitura para outro ponto do texto ou para outro texto.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 SURGIMENTO DO HIPERTEXTO E DA HIPERMÍDIA – PARTE 2

Como vocês devem saber, a internet é a grande responsável pela proliferação dos hipertextos. Estando o mundo inteiro conectado, é possível ligar textos de forma geograficamente ilimitada e com um dinamismo muito acentuado. Novos textos são disponibilizados na rede a cada instante, assim como suas modificações. Pode-se afirmar que uma consulta realizada, ontem, provavelmente não terá os mesmos resultados que uma consulta realizada, hoje.

Quase imediatamente após a criação dos hipertextos, surgiu o conceito de hipermídia, reunindo não somente textos, como também imagens, sons, vídeos e quaisquer outras informações que venham possuir sua representação no formato digital. Vejamos na próxima seção.

Segundo Paula Filho (2000), os títulos hipermídia derivam do conceito de hipertextos, em que o encadeamento de referências permite a consulta não-sequencial de uma base de informação de texto. Ao hipertexto, a hipermídia acrescenta gráficos, imagens, som e animações (PAULA FILHO, 2000, p. 9).

O que impossibilitou que a hipermídia fosse amplamente utilizada, logo que seu conceito surgiu, foi não haver recursos computacionais de hardware suficientes na época. Além disso, os equipamentos que possuíam alto poder de processamento, necessário para não perder o realismo de uma animação ou vídeo, tinham alto custo, não sendo acessíveis à maioria da população.

Para Bertomeu (2010, p. 41) “A hipermídia é a linguagem resultante da integração destas mídias – internet e multimídia – com algumas características muito bem definidas”. Conforme os equipamentos eram melhorados e barateados, e novas ferramentas criadas especificamente para se trabalhar com imagens, vídeos e animações (2D e 3D), os mesmos foram sendo introduzidos na hipermídia permitindo que os ambientes se tornassem cada vez mais realistas.

Na hipermídia, cada ambiente pode ser navegado e explorado a fim de buscar informações que estejam de acordo com os interesses dos usuários. Muitas são as ferramentas para a elaboração de produtos hipermídia, como veremos na Unidade 3. Geralmente esse tipo de produto é disponibilizado nos diversos modelos de cd-rom (cdrom, cd-card e mini CD) e sites. Todos fornecem recursos de navegação e a combinação de diferentes tipos de mídia: texto, imagem, som, vídeo e animação.

São exemplos de títulos hipermídia (PAULA FILHO, 2000):

a)  Títulos de referência, como dicionários, enciclopédias e manuais;

b) Ajuda on-line para a utilização de programas e sistemas;

c) Quiosques informativos (veja Figura 3), tais como os usados em aeroportos, estações e shopping centers;

d) Catálogos interativos de produtos e de serviços.

As enciclopédias interativas tiveram seu início, em 1983, com Bem Scheiderman da Universidade de Maryland. Suas primeiras versões aceitavam apenas texto e usavam o cursor para navegação. As versões posteriores passaram a aceitar vídeos, sons, links, mapas de navegação e touch-screen, ideal para quiosques de informação (BERTOMEU, 2010).

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.