domingo, 6 de dezembro de 2020

 CONCEITOS DE INTERFACE E INTERAÇÃO

Em se tratando de sistemas computacionais, entendemos que a interface, nosso principal contato com o computador, se dá, de modo geral, através do monitor. Logo, esse dispositivo de saída do computador é que permite a “comunicação” entre o homem e a máquina, a qual chamamos interação. Dessa forma, a interface é a grande responsável por garantir que a interação seja a mais promissora possível.

Uma interface com o usuário, que seja coerente, deve integrar a interação do usuário e a apresentação das informações.

A história da computação nos mostrou que a qualidade da interface é determinante para a aceitabilidade de um sistema. Quando um usuário tem dificuldades em compreender o funcionamento do sistema, ou mesmo realizar tarefas triviais, evita utilizá-lo, pois considera-o desacreditado. Na computação, temos uma área denominada interface humano-computador (IHC) que se preocupa com “o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 14).

Essa área estabeleceu critérios para o projeto de interfaces para que propiciem a interação. Vamos de modo sucinto, explicar alguns desses critérios:

a) Identificar o perfil dos usuários, considerando suas habilidades, seus conhecimentos e respeitando seus limites;

b) Identificar como os usuários realizam as tarefas a serem oferecidas pelo sistema;

c) Considerar que os elementos da interface devem ser consistentes, ou seja, devem ter o mesmo comportamento em todo o sistema;

d) Projetar a interface para dar respostas coerentes às ações do usuário;

e) Utilizar termos e conceitos do domínio do usuário, se possível.

A IHC trouxe inúmeros benefícios aos usuários de computador, pois tem, de certo modo, revolucionado as práticas de desenvolvimento de software, fazendo com que o desenvolvedor, ao elaborar um projeto de desenvolvimento de software, preocupe-se primeiro em atender às especificidades do usuário do sistema, o que nós chamamos de projeto centrado no usuário.

Como se já não bastassem todos esses motivos para se preocupar com a interface do seu produto, o desenvolvedor não pode se esquecer de que o propósito do projeto da interface é o aprendizado. Só isso já é motivo suficiente para você se dedicar bastante ao criar uma interface que seja fácil de usar, propiciando ao estudante-usuário do seu sistema uma forma tranquila de aprendizado. Se o estudante-usuário, além de usar seu esforço cognitivo para aprender o tema de estudo, tiver que se esforçar para compreender a interface, com certeza, se sentirá desmotivado para interagir com o sistema, erguendo dessa forma uma barreira para seu aprendizado.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 LAYOUT E A DISPOSIÇÃO DOS ELEMENTOS

Um bom layout significa o uso adequado do espaço e consequentemente uma boa comunicação gráfica. Um dos principais objetivos do projeto gráfico é alcançar a harmonia entre os principais elementos na tela: textos, gráficos, figuras, janelas, espaçamento entre esses objetos. Que fique claro: harmonia não significa que obrigatoriamente deva haver simetria entre a disposição dos objetos na tela.

O objetivo do projeto visual deve ser a clareza. Ao se visualizar a tela, deve ficar óbvio, tanto em nível consciente quanto subconsciente, o que é importante e o que não é. Muitos itens marcados, muitos ícones, muitos botões ou fotografias podem poluir e confundir o objeto de sua mensagem.

Elementos não essenciais, como bordas em volta de textos, gráficos, janelas de vídeo e botões não devem ser mais interessantes do que seu próprio conteúdo. Como afirma Preece (2005, p. 291), “cada tela deveria ser projetada de maneira que, quando os usuários a vissem pela primeira vez, sua atenção se voltasse para os elementos apropriados e úteis para a tarefa em questão”, não se dispersando por excesso de informações visuais não relevantes.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 NAVEGAÇÃO

O projeto de navegação tem como foco evitar que o usuário se sinta perdido dentro do sistema. Para tanto, é importante que você permita ao usuário saber em que local ele está, como ele retorna a uma atividade ou seção qualquer e como ele interrompe o que está fazendo. Uma associação interessante de se fazer é pensar em como agiria um motorista que está em uma cidade vazia e sem sinalização.

A navegação é feita, percorrendo os chamados controles ou componentes de navegação: botões, palavras sensíveis (hotwords), pontos sensíveis (hot spots) em imagens, menus de navegação e, no caso de sites, controles do browser que se está utilizando.

Os botões dos sistemas foram assim denominados porque “o mecanismo de navegação desencadeado pelo simples ato de clicar em um botão é idêntico a qualquer mecanismo de um aparelho eletrônico acionado ao pressionar um de seus botões (DAMASCENO, 2003, p. 251).

Existem infinitos tipos de botões. Damasceno (2003) os classificou em quatro tipos principais:

a) Botões chapados – não possuem brilho, luminosidade, relevo ou sombra;

b) Botões em rollover ou interativos – apresentam algum tipo de alteração em seu visual quando o usuário passa o mouse sobre eles;

c)  Botões em relevo – possuem brilho, luminosidade, cor e textura, parecendo saltar da tela;

d)  Botões sombreados – usam sombreamento para dar efeito de realce, movimento ou profundidade sobre um plano de fundo.

Os menus de navegação visam facilitar a procura de informações pelo usuário de um site ou de um produto multimídia. O menu de navegação nada mais é do que um conjunto de botões organizados, geralmente, por funcionalidade. Conforme Preece (2005), os nomes contidos no menu precisam ser curtos, claros e livres de ambiguidades porque, além de não poderem ocupar muito espaço da tela, devem facilitar o entendimento por parte dos usuários.

Os ícones substituem palavras e expressões além de ilustrar a interface. É importante que os ícones sejam representativos, ou seja, consigam transmitir ao usuário a sua funcionalidade, para tanto, devemos respeitar a cultura e o contexto em que ele será empregado. Ao se optar por criar ícones para o sistema, devem-se observar os padrões já consolidados para não contradizê-los. Alguns ícones estão sendo utilizados há décadas, como a lixeira, para representar a ação de apagar – jogar fora – um arquivo.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 FATORES QUE INFLUENCIAM A INTERAÇÃO

Todos nós possuímos especificidades que devem ser consideradas pelo projetista do sistema multimídia. Essas diferenças podem estar relacionadas a sexo, capacidade física e/ou intelectual, preferências por estilos de interação, entre outras. Nesse sentido, a delimitação do público-alvo torna-se imprescindível para o desenvolvedor, que deve perceber as necessidades, características e limitações desse segmento.

Temos também que nos preocupar com as diferenças culturais. Possuímos traços divergentes, em termos de estratégias educacionais, linguagens, vocabulários, padrões estéticos e, até mesmo éticos, como por exemplo: nomes, siglas, datas, valores, moedas etc. A regra básica é permitir a flexibilidade da interface, deixá-la aberta às mudanças, adaptável à cultura de qualquer usuário (LINDSTROM, 1995), sempre que possível.

Esta preocupação emerge quando desenvolvemos um software numa determinada cultura e vamos aplicá-lo a uma outra. Por exemplo, um software multimídia que fale dos problemas sociais da região sul de nosso país. Se esse software for aplicado na região nordeste, onde os problemas sociais são bastantes diferentes, ele não fomentará o devido interesse para os alunos nordestinos; exceto, se ele tiver sido desenvolvido para fins de trocas culturais, inserido em alguma disciplina de história.

A interação pode ainda ficar comprometida, caso o ambiente físico no qual o sistema multimídia está inserido não seja adequado. Nessa situação, a interface pode ser avaliada negativamente e mal utilizada, causando frustrações aos usuários, quando, na verdade, a culpa não é da interface, mas do ambiente físico. Isso pode ocorrer por vários motivos: o computador não possui recursos compatíveis aos exigidos pelo sistema; a temperatura, a iluminação e o barulho não favorecem a utilização do sistema pelo usuário; entre outros.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 CONSELHOS SOBRE A UTILIZAÇÃO DAS DIFERENTES MÍDIAS

Para que você possa fazer bom uso de diferentes mídias na criação do seu produto multimídia, siga um conselho importante: observe os produtos que você utiliza.

Desenvolva um olhar minucioso e crítico em relação à tipografia (tamanho, cor, família) usada no jornal, na revista que você lê; da disposição dos elementos (texto, ilustrações) em uma página, quer seja da revista ou de um site; da combinação de cores; do estilo do som; da qualidade da animação; e assim por diante. Esse exercício o ajudará a ser mais sensível ao bom e equilibrado uso das mídias. Alguns outros conselhos e dicas (DAMASCENO, 2003; PEREIRA, 2001; TEICHRIEB, 2006):

a)  A escolha da tipografia deve preocupar-se em tornar as palavras fáceis de serem lidas. Se a tipografia chamar demais a atenção, por ser muito rebuscada, pode dificultar a leitura do texto e, até mesmo, desviar a atenção;

b)  Para ajudar na escolha da tipografia apropriada, pense no usuário e no sentimento que se deseja transmitir;

c)  Usar fonte caixa-alta (toda maiúscula) somente para termos, títulos, frases bem curtas, que se quer chamar a atenção;

d)  Não faça textos longos em itálico, negrito ou caixa-alta, pois são mais difíceis de ler;

e)  Dimensione bem a quantidade de texto por tela/página. Não deve haver muitos espaços vazios e tampouco uma tela lotada de texto;

f)  Pense bem quando cogitar o uso de alguma cor incandescente. Esse tipo chama muito a atenção, prejudica a leitura, porque cansa a vista, e também são difíceis de combinar;

g)  Deve-se dar atenção ao modo como as imagens são recortadas, visando eliminar áreas irrelevantes que ocupam espaço sem acrescentar nada. Além disso, o recorte pode modificar a forma visual de uma imagem;

h)  Geralmente a animação incessante e repetitiva incomoda. Dessa forma, deve-se definir bem o número de repetições que ela terá;

i) Não é recomendável o uso de mais de uma animação em uma página da web ou tela de produto multimídia, pois pode confundir e perturbar o usuário;

j)  Quando for utilizar animação, lembre-se de que ela chama muito mais a atenção do que uma imagem estática ao seu lado. Dessa forma, é importante verificar se é na animação que reside o alvo da canalização da atenção, ou seja, onde de fato está a mensagem a ser comunicada;

k)  Analise o tempo para carregar sua animação ou vídeo, se tiver que esperar demais, o usuário pode desistir;

l)  Quando for utilizar vídeo, animação ou som no seu projeto multimídia, verifique se essa ação tem algumas dessas finalidades:

m)  Essa mídia acentua o impacto emocional?

n)  Atende ao objetivo do contexto apresentado?

o)  Melhora a transmissão da mensagem?

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

sexta-feira, 6 de novembro de 2020

 CONTEXTO HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO E MIDIÁTICO

Qual (WOLFGRAM, 1994) seja a origem da comunicação humana (desenho nas cavernas, sinalização através de fumaça etc.), sabe-se que, quando uma emoção é expressa de um modo particular e o receptor experimenta as mesmas emoções, a comunicação é um sucesso. O conteúdo intelectual é importante em uma troca de dados, mas a comunicação verdadeira requer uma troca emocional.

À medida que o tempo passou, a comunicação evoluiu. Com o crescimento da população, o homem sentiu a necessidade de transmitir suas mensagens a plateias cada vez maiores. Essa necessidade levou-o ao desenvolvimento da imprensa, do rádio, da televisão, da multimídia, da internet, da realidade virtual etc.

O desenvolvimento sucessivo dessas tecnologias é marcado pela melhora decisiva naquilo que cada uma tem a oferecer. Mas, um fator permanece constante em todos os campos da comunicação: Para conseguir uma comunicação eficaz, busque atingir as emoções de seu público-alvo. Porém, é preciso entender que tais emoções não são o bastante, pois A tecnologia multimídia permite o controle de vários sentidos humanos.

Concluímos então que, devido à variedade de emoções que podem ser influenciadas, o valor comunicativo da multimídia deve ser muito superior ao das tecnologias precedentes. Mas, com a variedade vem também a complexidade. Não é uma tarefa trivial criar sistemas eficazes em que áudio, vídeo e gráficos trabalhem juntos em harmonia.

Para Bertomeu (2010, p. 37), “A partir da década de 90, o homem passou a se envolver cada vez mais com os recursos tecnológicos, fazendo deles uma extensão do seu pensamento”. Em janeiro de 1975, foi lançado o primeiro computador pessoal chamado de Altair 8800. Somente, tempos após, que um de seus inventores criou a sigla PC (do inglês personal computer). Em abril do mesmo ano, foi aberta a empresa Micro-Soft, que mais tarde teve sua grafia alterada para Microsoft. Ainda em 1975, no mês de julho, abre, em Los Angeles, a primeira loja de varejo de computadores (BERTOMEU, 2010).

Em 1992, foi lançado pela Microsoft o sistema operacional Windows, versão 3.1, que facilitou a utilização de recursos multimídia e foi um dos responsáveis pela expansão dos produtos em cd-rom (programas de entretenimento e educacionais) para os usuários de computadores pessoais (BERTOMEU, 2010).

Em 1990, o pesquisador europeu Tim Berners-Lee desenvolve a World Wide Web (ou www, sigla em inglês para a rede de extensão mundial) para permitir o compartilhamento de documentos entre cientistas. Essa rede – que dá origem à internet – utiliza uma tecnologia que liga um texto a outro e facilita as consultas, que é conhecida por hipertexto. Berners-Lee também desenvolve o primeiro programa para leitura de páginas em hipertexto (ou browser), chamado Lynx, que não exibe imagens.

Em 1993, surge o primeiro browser (programa de navegação) capaz de exibir imagens, o NCSA Mosaic, desenvolvido por alunos do Centro Nacional de Aplicações para Supercomputadores (NCSA) da Universidade de Illinois. Na equipe de pesquisadores, estava Marc Andressen que fundaria a empresa Netscape Communications um ano depois. O software torna-se popular, sendo distribuído gratuitamente via Internet.

Com o aumento do poder de processamento dos computadores pessoais, os desenvolvedores passaram a usar cada vez mais recursos multimídias, combinações de cores, sons e animações, o que nem sempre resultava em um bom produto multimídia. Os sites se tornaram pesados, dificultando o acesso e a navegação por falta de estruturação da informação.

Somente com o aprimoramento dos profissionais da área de tecnologia e da relação destes com os profissionais de outras áreas (comunicação, arte, psicologia etc.); da criação de diretrizes para a elaboração de produtos interativos; e da sistematização da própria arquitetura da informação é que pudemos, de fato, notar que saímos de uma fase de puro experimento, em que se usavam recursos em excesso – muitos cores, muitas animações, muitos sons –, para o profissionalismo, de forma que hoje podemos encontrar produtos multimídia contendo diversas mídias em plena harmonia.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 O QUE É MULTIMÍDIA?

Para Paula Filho (2000), multimídia são todos os programas e sistemas em que a comunicação entre homem e computador se dá através de múltiplos meios de representação de informação, como texto, som, imagem estática e/ou animada. A multimídia necessita do computador como meio de apresentação, devido às suas particularidades:

a) O acesso não linear: a informação é rapidamente acessível de forma não linear, ou seja, o usuário não fica preso a uma sequência de tempo, como o leitor de um livro, o ouvinte de uma palestra ou o espectador de um filme;

b) A interatividade: a situação do usuário diante do computador pode não ser a de espectador passivo, mas de participante de uma atividade;

c) A integração com programas aplicativos: dependendo do caso, o computador pode executar cálculos, pesquisas em bases de dados e outras tarefas normais de qualquer programa aplicativo.

Segundo o Guia do Estudante (2009), multimídia é “a aplicação de conhecimentos e técnicas de comunicação para a criação e produção na mídia eletrônica e digital”.

Já, para Barros (2004), é uma maneira de se criar documentos, usando um computador, onde pode-se combinar texto, gráfico, animação, vídeo, som e qualquer outra mídia que venha a ser desenvolvida. Diferente de Hipermídia os documentos (ou sistemas) criados em multimídia podem ser sequenciais. (BARROS, 2004).

Em 1994, Douglas E. Wolfgram (1994) afirmou: “a multimídia será a mais poderosa ferramenta de apresentação porque será capaz de explorar todos os sentidos”!

Aqui poderíamos relatar várias outras definições para o termo, mas de certo, sempre teremos as expressões: várias/diversas mídias, interação, liberdade de navegação... e por aí vai.

Apenas com o intuito de evitar confusão, temos que ter em mente que esta disciplina trata de sistemas multimídia e não de equipamentos multimídia. Portanto, estamos nos referindo a softwares.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÍDIA

Paula Filho (2000) apresenta uma interessante classificação para os produtos multimídia, através da análise do grau de interatividade, distinguindo-os em: 1. Título; 2. Aplicativo; e, 3. Sites.

1. Título

A palavra título é usada para indicar um grau de comportamento mais rígido, engessado. Costumava-se, no caso de títulos com enfoque educacional, chamá-los de livros eletrônicos. A flexibilidade está embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores, que são os meios de consulta de pesquisa desses documentos digitais.

Nos títulos lineares, a apresentação segue uma ordem predeterminada e sequencial, tendo o usuário controles básicos como próxima tela, tela anterior etc. Os títulos lineares podem ser comparados com as apresentações elaboradas em software de apresentação. Como exemplos de títulos lineares, temos: apresentações para palestras, no lugar de transparências e slides impressos ou feitos a mão; demonstrações de produtos e conceitos; tutoriais não interativos; e apresentações de cunho educacional em que o papel do aluno é de espectador passivo, como nas apresentações em vídeo.

Nos títulos hipermídia, a ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que disporá não somente de controles lineares normais (como nos títulos lineares), como também de controles para navegação não sequencial. Esses controles são indicações visuais, geralmente representadas por sinais gráficos, como texto sublinhado, botões, ícones que permitem seguir referências, pesquisar assuntos e utilizar índices.

2. Aplicativo

Os aplicativos com interface multimídia são desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic, Delphi e Java. Além dos recursos gráficos estáticos, eles utilizam recursos de animação e som para enriquecer a comunicação com seus usuários.

São exemplos de aplicativos com interfaces multimídia: jogos que não exijam processamento complexo, ou síntese de imagens, ou som em tempo real; muitos aplicativos educacionais, material de EaD; aplicativos de produtividade pessoal (agendas, relatórios etc.).

Nos aplicativos multimídia, a multimídia não é tratada apenas como um recurso de interface, mas como objetivo central do aplicativo. Como exemplo de aplicativos multimídia, temos:

a) Ferramentas de autoria multimídia, utilizadas para a produção dos diversos tipos de material de multimídia;

b) Sistemas de visualização técnica e científica, usados em aplicações como visualização arquitetônica e de engenharia (maquetes eletrônicas), imagens médicas e representação visual de fenômenos complexos;

c) Simuladores de tempo real, como, por exemplo, simuladores de automóveis, aviões, processos industriais etc.;

d) Sistemas de informação geográfica (SIG), capazes de armazenar mapas e aerofotos em um banco de dados com informação tanto convencional como espacial;

e) Sistemas avançados de entretenimento, principalmente os sistemas de realidade virtual, baseados na síntese gráfica tridimensional, em tempo real.

3. Sites

Por site, entendemos um título de hipermídia colocado em um servidor da www e visualizado remotamente, em uma máquina cliente, através de um programa navegador (browser), como o Internet Explorer ou Mozilla Firefox. Os sites são compostos de páginas escritas nas linguagens HTML, XHTML, XML e outras. Em geral, existe uma página inicial conhecida por home. A navegação é feita, seguindo-se de página para página, através de ligações (links), podendo levar a uma página do mesmo site ou de outros sites. Além de texto com formatação e de links, as páginas de um site contêm material multimídia (imagens, sons, animações, vídeo, modelos tridimensionais etc.).

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 SURGIMENTO DO HIPERTEXTO E DA HIPERMÍDIA – PARTE 1

O surgimento do hipertexto e da hipermídia é muito próximo. Por hipertexto entende-se uma estrutura de textos organizada e interrelacionada, por meio de links (também denominados de nós), por meio dos quais o leitor, por sua livre escolha e interesse, e a sequência na qual quer ler os textos. Com o termo hipertexto explora-se o conceito de leitura não linear.

Em 1965, Ted Nelson criou o termo hipertexto, em um ensaio elaborado para a Conferência Anual da Association of Computing Machinery (ACM), após cinco anos, testando o programa Xanadu, um editor de texto que possibilita revisão, comparação e a reescrita de forma rápida, desenvolvido por ele como projeto de conclusão de mestrado (BERTOMEU, 2010).

Segundo Pontuschka (2007), o hipertexto surgiu para romper a linearidade dos textos, propondo uma nova forma de leitura em rede. Nenhum outro tipo de mídia permitia a interatividade do leitor com o conteúdo de forma tão intuitiva.

Acredita-se que a ideia do hipertexto nasceu a partir das enciclopédias que já apresentavam o conceito de não linearidade, pois permitia o acesso não linear aos verbetes contidos em diferentes volumes. Um outro exemplo de hipertexto tradicional é o livro mais antigo - a Bíblia.

A Bíblia, além de ter sido o primeiro livro impresso, provavelmente foi o primeiro livro a ser transportado para a versão digital. Não se sabe quem digitou sua primeira versão, mas, no início da década de 90, algumas versões foram lançadas, como a da Franklin Products, contendo dicionário, localizador de conteúdo e guia de pronúncia, tornando-se um hipertexto digital’ criando novas possibilidades de leituras (BERTOMEU, 2010).

O hipertexto, por sua natureza, já conta com recursos computacionais, agiliza o processo de busca e de redirecionamento na sequência de leitura dos documentos, a partir dos hyperlinks. Os hyperlinks são palavras marcadas em um documento que redirecionam a leitura para outro ponto do texto ou para outro texto.

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

 SURGIMENTO DO HIPERTEXTO E DA HIPERMÍDIA – PARTE 2

Como vocês devem saber, a internet é a grande responsável pela proliferação dos hipertextos. Estando o mundo inteiro conectado, é possível ligar textos de forma geograficamente ilimitada e com um dinamismo muito acentuado. Novos textos são disponibilizados na rede a cada instante, assim como suas modificações. Pode-se afirmar que uma consulta realizada, ontem, provavelmente não terá os mesmos resultados que uma consulta realizada, hoje.

Quase imediatamente após a criação dos hipertextos, surgiu o conceito de hipermídia, reunindo não somente textos, como também imagens, sons, vídeos e quaisquer outras informações que venham possuir sua representação no formato digital. Vejamos na próxima seção.

Segundo Paula Filho (2000), os títulos hipermídia derivam do conceito de hipertextos, em que o encadeamento de referências permite a consulta não-sequencial de uma base de informação de texto. Ao hipertexto, a hipermídia acrescenta gráficos, imagens, som e animações (PAULA FILHO, 2000, p. 9).

O que impossibilitou que a hipermídia fosse amplamente utilizada, logo que seu conceito surgiu, foi não haver recursos computacionais de hardware suficientes na época. Além disso, os equipamentos que possuíam alto poder de processamento, necessário para não perder o realismo de uma animação ou vídeo, tinham alto custo, não sendo acessíveis à maioria da população.

Para Bertomeu (2010, p. 41) “A hipermídia é a linguagem resultante da integração destas mídias – internet e multimídia – com algumas características muito bem definidas”. Conforme os equipamentos eram melhorados e barateados, e novas ferramentas criadas especificamente para se trabalhar com imagens, vídeos e animações (2D e 3D), os mesmos foram sendo introduzidos na hipermídia permitindo que os ambientes se tornassem cada vez mais realistas.

Na hipermídia, cada ambiente pode ser navegado e explorado a fim de buscar informações que estejam de acordo com os interesses dos usuários. Muitas são as ferramentas para a elaboração de produtos hipermídia, como veremos na Unidade 3. Geralmente esse tipo de produto é disponibilizado nos diversos modelos de cd-rom (cdrom, cd-card e mini CD) e sites. Todos fornecem recursos de navegação e a combinação de diferentes tipos de mídia: texto, imagem, som, vídeo e animação.

São exemplos de títulos hipermídia (PAULA FILHO, 2000):

a)  Títulos de referência, como dicionários, enciclopédias e manuais;

b) Ajuda on-line para a utilização de programas e sistemas;

c) Quiosques informativos (veja Figura 3), tais como os usados em aeroportos, estações e shopping centers;

d) Catálogos interativos de produtos e de serviços.

As enciclopédias interativas tiveram seu início, em 1983, com Bem Scheiderman da Universidade de Maryland. Suas primeiras versões aceitavam apenas texto e usavam o cursor para navegação. As versões posteriores passaram a aceitar vídeos, sons, links, mapas de navegação e touch-screen, ideal para quiosques de informação (BERTOMEU, 2010).

Referência

Textos compilados integralmente de: Souza, Patrícia Cristiane. Sistemas Multimídia. Cuiabá: UAB/ UFMT, 2010.

terça-feira, 6 de outubro de 2020

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO – TCC E A PESQUISA EXPLORATÓRIA: ALGUMAS DICAS.

Importância do Projeto de Pesquisa

A elaboração do Projeto de Pesquisa é uma etapa fundamental, pois é um plano de estudos e investigação. Tudo que você irá planejar a partir de agora, será relatado em seu TCC.

É importante que o Projeto de Pesquisa seja elaborado de acordo com os estudos nos componentes curriculares do curso, orientados pela Metodologia de pesquisa e a partir da escolha de um dos eixos de pesquisa.

O que é pesquisa exploratória?

Segundo Gil (2002, p. 41), entende-se por pesquisa exploratória, aquela que objetiva uma aproximação e familiaridade com o problema, a partir de levantamento de dados diversos (bibliográficos, documentais e empíricos). É, portanto, um momento de leitura que exige compreensão, análise e sintetização.

Para Freire (1992), a compreensão do texto a ser alcançada por sua leitura implica a percepção das relações entre o texto e o contexto, ou seja, se entende que a partir do que se conhece, a compreensão do documento é mais importante do que simplesmente decodificar as palavras, a compreensão faz com que a leitura seja um momento crítico.

Normas técnicas ABNT

O trabalho científico precisa segui as normas da instituição, bem como, as normas brasileiras para trabalhos científicos, elaboradas, analisadas em consulta pública e publicadas pela Associação Brasileira de Normas Técnicas - ABNT.

As principais Normas que precisamos ter conhecimento são: Citação NBR 10520:2002; Referências NBR 6023:2002; Resumo NBR 6028:2003; e Apresentação de trabalhos acadêmicos NBR 14724:2011.

Importância do TCC

Trabalho de Conclusão de Curso tem papel importante, não apenas em concluir este estágio de aprendizagem mas, sobretudo, refletir e experienciar os conhecimentos construídos a partir dos fóruns de discussão, dos grupos de estudo, das produções textuais e de sua própria vivência enquanto educando(a) e pesquisador(a) de sua área de formação.

*Compilação realizada do material de slide: Orientações TCC. Especialização em Informática na Educação. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA. CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA – CERTEC. UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL-UAB.

ÉTICA NA PESQUISA – PARTE 1 (Recorte de textos*)

Direito Autoral

A pesquisa científica, assim como qualquer outra produção intelectual, é protegida pela Lei de Direitos Autorais (BRASIL, 1998).

Isso se faz necessário para que se valorize a produção intelectual de quem se dispôs a fazê-la, além de incentivar a produção científica de qualquer pessoa, grupo ou instituição.

De acordo com a Lei de Direitos Autorais no Art. 33, “ninguém pode reproduzir obra que não pertença ao domínio público, a pretexto de anotá-la, comentá-la ou melhorá-la, sem permissão do autor” (BRASIL, 1998).

Tipos de Plágio

Segundo o Relatório da Comissão de Integridade de Pesquisa do CNPq (BRASIL, 2011), existem 3 tipos de plágio:

1 - Plágio integral ou conceitual: consiste na apresentação integral, como se fosse de sua autoria, de resultados ou conclusões anteriormente obtidos por outro autor.

2 - Plágio parcial: consiste na apresentação de partes, trechos, termos, como se fosse de sua autoria, de resultados ou conclusões anteriormente obtidos por outro autor.

3 - Autoplágio: consiste na apresentação total ou parcial de textos já publicados por você mesmo, sem as devidas referências aos trabalhos anteriores.

Texto original: “A linguagem não serve como expressão de um pensamento pronto. Ao transformar-se em linguagem, o pensamento se reestrutura e se modifica. O pensamento não se expressa, mas se realiza na palavra” (Vygotsky, 2001, p. 412).

Plágio integral: Compreendemos, diante deste debate que, a linguagem não serve como expressão de um pensamento pronto. O pensamento se estrutura e se modifica quando é transformado em linguagem e se realiza na palavra.

Plágio parcial: Segundo Vygotsky (2011, p. 412). “A linguagem não serve como expressão de um pensamento pronto”, ou seja, ao transformar-se em linguagem, o pensamento se reestrutura e se modifica.

*Compilação realizada do material de slide: Orientações TCC. Especialização em Informática na Educação. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA. CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA – CERTEC. UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL-UAB.

 ÉTICA NA PESQUISA – PARTE 2 (Recorte de textos*)

A Pesquisa envolvendo seres humanos

O conhecimento, para ser válido, precisa ter princípios éticos: Considerando que a ética é uma construção humana, portanto histórica, social e cultural, que implica o respeito pela dignidade humana e a proteção devida aos participantes das pesquisas científicas envolvendo seres humanos; Considerando que o agir ético do pesquisador demanda ação consciente e livre do participante, a pesquisa em ciências humanas e sociais exige respeito e garantia do pleno exercício dos direitos dos participantes, devendo ser concebida, avaliada e realizada de modo a prever e evitar possíveis danos aos participantes (BRASIL, 2016).

O art. 3º da Resolução nº 510/2016 (BRASIL, 2016), traz como princípios éticos das pesquisas em Ciências Humanas e Sociais:

I - Liberdade e autonomia;

II - Direitos humanos;

III - Respeito aos valores culturais, sociais, morais e religiosos;

IV -Democracia por meio da socialização da produção de conhecimento resultante da pesquisa;

V - Recusa de todas as formas de preconceito;

VI - Garantia de assentimento ou consentimento dos participantes das pesquisas, esclarecidos sobre seu sentido e implicações;

VII - Garantia da confidencialidade;

VIII - Garantia da não utilização, por parte do pesquisador, das informações obtidas em pesquisa em prejuízo dos seus participantes;

IX - Compromisso de todos os envolvidos na pesquisa de não criar, manter ou ampliar as situações de risco ou vulnerabilidade;

X - Compromisso de propiciar assistência a eventuais danos materiais e imateriais, decorrentes da participação na pesquisa.

*Compilação realizada do material de slide: Orientações TCC. Especialização em Informática na Educação. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA. CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA – CERTEC. UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL-UAB.

ESTRATÉGIAS DE ESTUDO Parte 1 (Recorte de textos*)

Dentro do contexto da pesquisa é interessante seguir alguns alinhamentos para subsidiar na pesquisa, apresentaremos inicialmente duas Técnicas de estudo que poderá facilitar a compreensão da temática no desenvolvimento da pesquisa que podem ajudar na realização do Trabalho de Conclusão de Curso: Resumo e Resenha.

Resumo: Você faz sua leitura grifando os pontos mais interessantes. Quando conclui, escreve estes pontos pertinentes, de forma que você relembre o conteúdo lido.

Resumo

Este artigo tem como objetivo discutir os significados atribuídos por professores recém-ingressados na profissão sobre suas experiências de formação inicial e continuada. Tem como referência alguns dados construídos na pesquisa “O trabalho docente e a aprendizagem da profissão nos primeiros anos da carreira”, que investigou como professores que ingressaram na rede pública de ensino do Rio de Janeiro entre os anos de 2010 e 2012 vivem o trabalho docente e o processo de socialização profissional. Teve como principais interlocutores autores que têm estudado o trabalho docente e a formação de professores (Gatti e Nunes, André, Nóvoa, Zeichner, Tardif, Tedesco e Fanfani). Os sujeitos da pesquisa foram professores dos anos iniciais do ensino fundamental. Os instrumentos para a coleta de dados foram uma entrevista com representante do nível central, questionários e grupos de discussão com os professores. A análise dos dados evidenciou uma avaliação positiva da formação inicial no que se refere às oportunidades de reflexão sobre diferentes aspectos da realidade educacional e de participação em atividades de pesquisa / extensão e nos estágios supervisionados. Contudo, os professores evidenciaram também a desconexão entre os conhecimentos acadêmicos e a dimensão prática da formação docente. Constatou-se ainda a ausência de uma política pública voltada para acolher os professores que começam na profissão, bem como de iniciativas de formação em serviço que possam oferecer a esses professores condições propícias, favoráveis e adequadas às suas necessidades no início de carreira.

Palavras-chave: Professores iniciantes — Formação de professores — Trabalho docente.

Fonte: https://www.scielo.br/pdf/ep/v43n1/1517-9702-ep-43-1-0049.pdf

Resenha: É um resumo, porém, com aprofundamento crítico. Você descreve o conteúdo apresentado, mas dialoga com o texto, a fim de responder estes questionamentos: De que trata o texto? Qual sua característica principal? Exige algum conhecimento prévio para entendê-lo? Qual o modelo teórico utilizado? Qual a contribuição da obra? As ideias são originais? Como é o estilo do autor: conciso, objetivo ou simples? Idealista ou realista? A quem é dirigida a obra?

Resenha

Reflexões e pesquisas sobre a formação do professor

Desimary Ferreira Lima de Miranda

desimaryflm@hotmail.com

Eluza Silveira

FRANCO, M.A.S. (org.). 2005. O lugar do professor na pesquisa educacional. Santos, Editora Universitária Leopoldianum, 168 p.

O livro O lugar do professor na pesquisa educacional é organizado por Maria Amélia Santoro Franco, pedagoga pela PUC de Campinas, especialista em Administração Escolar e Psicologia da Educação, mestra em Educação pela PUC-SP e doutora em Educação pela Universidade de São Paulo. Maria Amélia coordena o Programa de Pós-Graduação stricto sensu em Educação da Universidade Católica de Santos onde é pesquisadora junto ao GEPEFEUSP (Grupo de Estudos e Pesquisa sobre Formação do Educador).

A obra é um dos produtos do trabalho que aquela universidade vem desenvolvendo há várias décadas mediante o diálogo crítico entre pesquisadores da UNISANTOS e de outras instituições na perspectiva de socializar reflexões e pesquisas sobre a formação do professor.

[...]

Fonte: http://revistas.unisinos.br/index.php/educacao/article/view/6068/3242

*Compilação realizada do material de slide: Orientações TCC. Especialização em Informática na Educação. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA. CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA – CERTEC. UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL-UAB.

 ESTRATÉGIAS DE ESTUDO Parte 2 (Recorte de textos*)

Dando continuidade ao alinhamento para subsidiar na pesquisa, apresentaremos mais duas Técnicas de estudo que também poderá promover uma compreensão da temática no desenvolvimento da pesquisa ajudando na realização do Trabalho de Conclusão de Curso: Fichamento e Mapa Conceitual.

Fichamento: No fichamento, organizamos sinteticamente, as principais ideias do texto lido. O fichamento de citação é ideal para este estudo prévio da pesquisa científica. Com ele, você seleciona os trechos que considera mais pertinentes e que poderão servir de fundamentação para sua escrita. Dentro da estrutura temos: cabeçalho, referência bibliográfica e texto, onde você deve escrever o conteúdo principal. Existem três tipos de fichamento: 1- de citação, que consiste na reunião das frases mais importantes do texto, devendo ser transcritas entre aspas; 2 –textual, que consiste na apresentação das ideias principais do texto, escritas com as suas próprias palavras, podendo também fazer uso de citações; e, 3 – bibliográfico, que consiste em apresentar as ideias de forma selecionadas que expressam opinião pessoal, sendo inseridas por temas e devidamente indica a sua localização no texto.

Fichamento de citações

DOURADO, Luiz Fernandes; OLIVEIRA, João Ferreira de. A Qualidade da Educação: Perspectivas e Desafios. vol. 29, n. 78. Caderno Cedes. Campinas/SP. p. 201-215, maio/ago. 2009.

“A discussão acerca da qualidade da educação remete à definição do que se entende por educação. Para alguns, ela se restringe às diferentes etapas de escolarização que se apresentam de modo sistemático por meio do sistema escolar. Para outros, a educação deve ser entendida como espaço múltiplo, que compreende diferentes atores, espaços e dinâmicas formativas, efetivado por meio de processos sistemáticos e assistemáticos” (p. 203).

“É importante desenvolver uma análise articulada dos diferentes aspectos que interferem no processo de construção de uma escola de qualidade, sem perder de vista a concepção de homem e de sociedade que se almeja construir” (p. 206).

“A qualidade da educação, portanto, não se circunscreve a médias, em um dado momento, a um aspecto, mas configura-se como processo complexo e dinâmico, margeado por um conjunto de valores como credibilidade, comparabilidade, entre outros. Ratifica-se, portanto, que qualidade da educação é um conceito polissêmico e multifatorial, pois a definição e a compreensão teórico-conceitual e a análise da situação escolar não podem deixar de considerar as dimensões extraescolares que permeiam tal temática” (p. 207).

Artigo completo em: http://www.scielo.br/pdf/ep/v43n1/1517-9702-ep-43-1-0049.pdf

Mapa Conceitual: Durante a leitura, você pode simplesmente grifar palavras e termos que se interligam para formar uma ideia. Faça isto, e terá um mapa conceitual. A estratégia que permite memorizar de forma sistemática um conteúdo por meio do uso de palavras-chave e gráficos que são interligados de forma estratégica ou cronológica.

Mapa conceitual

DOURADO, Luiz Fernandes; OLIVEIRA, João Ferreira de. A Qualidade da Educação: Perspectivas e Desafios. vol. 29, n. 78. Caderno Cedes. Campinas/SP. p. 201-215, maio/ago. 2009.

Artigo completo em: http://www.scielo.br/pdf/ep/v43n1/1517-9702-ep-43-1-0049.pdf

*Compilação realizada do material de slide: Orientações TCC. Especialização em Informática na Educação. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IFMA. CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA – CERTEC. UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL-UAB.

domingo, 6 de setembro de 2020

 ELABORAÇÃO E GESTÃO DE PROJETOS EDUCACIONAIS: TRABALHANDO COM PROJETOS – UNIDADE 1 (RECORTES DE TEXTOS)*

1 Introdução

Um projeto é um empreendimento com início e fim definidos, conduzido em função de objetivos claros, em função de um problema, oportunidade ou interesse de um grupo ou uma organização. Segundo o Dicionário Aurélio Projeto {Do lat. projectu, ‘lançado para diante’.}, consistindo em:

a. Ideia que se forma de executar ou realizar algo, no futuro; plano, intento, desígnio.

b. Empreendimento a ser realizado dentro de determinado esquema (P. ex.: Projetos Administrativos, Projetos Educacionais).

c. Redação ou esboço preparatório ou provisório de um texto (P. ex.: Projeto de Estatuto, Projeto de Tese).

d. Esboço ou risco de obra a se realizar.

e. Arquit. Plano geral de edificação.

2 Principais características

a. São atividades orientadas para a realização de objetivos específicos;

b. Têm uma duração finita, com um princípio e um fim bem definidos;

c. São atividades voltadas para a realização de algo único, exclusivo;

d. Os recursos disponíveis são limitados (pessoas, tempo, dinheiro etc.);

e. Apresentam dimensões de complexidade e incerteza (ou risco) em sua realização;

f. Surgem, em geral, em função de um problema, uma necessidade, um desafio ou uma oportunidade (de uma pessoa ou instituição).

3 Exemplos de Projetos

a. Projeto arquitetônico (arquitetura);

b. Projeto de lei (jurídico);

c. Projeto pedagógico (educação);

d. Projeto elétrico, hidráulico, mecânico, aeronáutico, naval etc. (engenharia);

e. Projeto de software (informática);

f. Projeto de marketing (administração)

g. Projeto de pesquisa (educação, ciência, tecnologia).

h. Projeto de tese (educação).

i. Projeto educacional (educação) etc.

4 Modelo de 5 fases: fase ecsuas atividades típicas

A gestão de projetos se desenvolve seguindo um ciclo de 5 fases: inicialização, planejamento, execução, controle e encerramento.

a. Inicialização - Desenvolvimento de visão geral do Projeto –

– Reconhecer que vale a pena efetuar um Projeto

– Identificar e definir o problema ou situação geradora

– Determinar o que o Projeto vai realizar

– Definir a abrangência do Projeto

b. Planejamento - Definição de objetivos, resultados esperados, recursos, estimativa de custos, prazos

– Refinar e detalhar o escopo do Projeto

– Listar as atividades e tarefas necessárias aos resultados desejados

– Sequenciar as atividades da maneira mais eficiente possível

– Definir um cronograma e atribuir recursos a cada atividade programada

c. Execução - Organização, coordenação e direção de equipes

– Organizar e coordenar equipes; atribuir tarefas

– Resolver conflitos e problemas

– Manter comunicação efetiva com os envolvidos no projeto

– Garantir o provimento de recursos para realizar o planejamento

d. Controle - Acompanhamento da execução do projeto

– Monitorar a execução e identificar desvios em relação ao plano

– Adotar ações corretivas para manter o curso planejado

– Re-escalonar as atividades do eto na medida do necessário

– Adequar recursos disponíveis e/ou abrangência do projeto

e. Encerramento - Avaliação dos resultados do projeto

– Verificar, analisar e avaliar os resultados alcançados

– Elaborar relatórios finais

– Disseminar os resultados alcançados

– Consolidar o aprendizado como projeto; formular novas propostas

*Textos compilados de: BRITO, Jorge Nei; SABARIZ, Antônio Luis Ribeiro. Elaboração e gestão de projetos educacionais. Curso de Especialização em Educação Empreendedora. São João del-Rei, MG: UFSJ, 2011. Páginas 9-16.