PROJETO GATO MATEMA: UMA PRÁTICA LÚDICA NO ENSINO
DE MATEMÁTICA
Adonias Oliveira Santos
Antonio Francisco Alves da Silva
Cícero Brito de Andrade
Francisco das Chagas Moraes dos Santos
1. CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA
ü O projeto será desenvolvido na UIM Profa. Magnólia H. Araújo está localizada
na Cidade de Caxias – MA, tendo como professora colaboradora: A professora que
atua no 6º ano do Ensino Fundamental,
onde será trabalhada a disciplina Matemática os conteúdos sobre conceitos básicos
sobre as operações fundamentais.
2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral
ü Utilizar Scratch como ferramenta interativa
facilitadora na aprendizagem lúdica das operações de adição,
subtração, multiplicação e divisão.
2.2 Específicos
ü Proporcionar ao aluno uma maneira de aprender
de forma prazerosa, através da manipulação interativa, oferecendo oportunidades
de exploração, trabalhando conteúdos através de animações;
ü Desenvolver
conceitos básicos sobre as operações fundamentais; e, resolver problemas interativos envolvendo adição, subtração,
multiplicação e divisão.
3.
DESCRIÇÃO DO JOGO
3.1 Geral
ü O conteúdo será apresentado lineamente por meio de
um contexto inicialmente contado na forma de história e posteriormente por meio
de um diálogo teste.
ü O aluno Será orientado pelo contexto da história do conteúdo a partir do
personagem (Gato Matema) e caixa de texto de diálogo em que o aluno digitará
fazendo uma interação com o mesmo.
ü Os módulos de conteúdos podem ser desenvolvidos a partir da adaptação e/ou
crescimento do aluno no desenvolvimento do processo de aprendizagem, levando em
conta o nível de aprendizagem do alunado.
3.2 Pedagógica
ü Público
Alvo: alunos da Educação Fundamental
anos finais 6º ano (podendo ser adaptado para outras modalidades de ensino e
faixa etárias);
ü A Organização de atividades curriculares envolvendo
o jogo será sistematizada de acordo com o planejamento o programa curricular;
ü Segue uma sequencia lógica do conteúdo trabalhado
inicia com a apresentação do assunto da aula e posteriormente inicia atividade
envolvendo as quatro operações adição, subtração, multiplicação e divisão;
ü Módulo Linear: Apresentação, conceitos fundamentais
de cálculo e resolução de problemas;
ü
Participação da
professora colaboradora: Acompanhamento das atividades dos alunos visando e
estabelecimento de níveis a serem desenvolvidos de fora gradativas com bases
nos objetivos propostos;
ü
Feedback do jogo: Mensagens específicas quando o aluno
cometer erros no resultado das atividades proposta.
4. JUSTIFICATIVA
ü Scratch
é uma linguagem de programação desenvolvida por Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT (com financiamento da
National Science Foundation, Intel Foundation, Nokia e do consórcio de pesquisa
do MIT Media Lab). Este aplicativo possibilita a criação de estórias
interativas, jogos e animações bem como o compartilhamento das criações na Web.
Tudo pode ser feito a partir de comandos que devem ser agrupados de modo lógico.
5. METODOLOGIA
ü Preparação
de roteiro prévio: Deve-se preparar com antecedência um roteiro que indica o
caminho para o aluno da atividade que será desenvolvida;
ü Preparação do laboratório de informática:
Verificação dos computadores com vista no seu funcionamento do jogo produzido;
ü Organização da turma: onde o professor, para melhor
desenvolvimento da atividade organizará os alunos em grupo de acordo com o
número de computadores e número de alunos da turma e orientações previas das
atividades que irão ser desenvolvidas;
ü Acompanhamento das atividades: auxiliar
os alunos no caso de terem alguma dúvida, explorar melhor as potencialidades do
objeto e adapta-la para uma turma específica.
6. CRONOGRAMA
ü Período
de execução do projeto: mês de março.
7. RECURSOS
ü
Pedagógicos: conceitos e análise de
problemas; representação de soluções de problema usando narração descritiva;
proposta instrucionista por meio de tutorial interativo;
ü
Infraestruturas: sistema operacional (windows ou
linux); objeto de aprendizagem (jogo) na
linguagem scratch; e, computador
completo;
ü Humano: professora
colaboradora da disciplina de Matemática, alunos.
Algumas Leituras e Informações acerca da
atividade
·
Scratch é uma linguagem de programação
desenvolvida por Lifelong Kindergarten
Group no Media Lab, MIT (com financiamento da National Science Foundation,
Intel Foundation, Nokia e do consórcio de pesquisa do MIT Media Lab). Este
aplicativo possibilita a criação de estórias interativas, jogos e
animações bem como o compartilhamento das criações na Web. Tudo pode ser feito
a partir de comandos que devem ser agrupados de modo lógico.
·
Perspectivas tecnológicas para o ensino –
Pesquisa sobre os desenvolvimentos em tecnologias de apoio para o ensino,
aprendizado e pensamento criativo no ensino Fundamental e Médio;
·
Guia para elaboração de projetos – Guia para
facilitar os trabalhos acadêmicos a construção de projetos de pesquisa. Joinville,
SC: Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE;
·
Guia para apresentação de projetos de
pesquisa. Eleide Abril Gordon Findlay; Mauro A. Costa; Sandra Paschoal Leite de
Camargo Guedes. Joinville, SC: Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE.
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